środa, 12 kwietnia 2017

Bad Dream: Coma (PC) - recenzja


Idę sobie ulicą i czuję, że coś jest mocno nie tak. Oto bowiem spotykam znajomego fana ciężkich brzmień, który niczym w narkotycznym transie podśpiewuje własną wersję pewnego szlagieru o zielonych oczach. Jednak nie to zaskakuje najbardziej. Skoro gość mieszka w innym mieście, co wobec tego robi na moim osiedlu? No i dlaczego zza rogu wysnuwa się grupka zombie? Uff, ja chyba po prostu śnię… Ale czemu nie mogę się już obudzić?!

Z pewnością każdy niejednokrotnie doświadczył podobnych sytuacji. Nawiedzani przez nie do końca zrozumiałe i niezbyt przyjemne sny, musimy czasami krążyć wewnątrz osobliwego zlepku zniekształconej rzeczywistości oraz totalnie fikcyjnych elementów. Pobudka z kolei nie zawsze jest wtedy banalną sprawą, o czym nad wyraz dobitnie przekonuje się główny bohater niezależnej gry Bad Dream: Coma. Co ciekawe, to nie pierwsza produkcja, którą polski deweloper Desert Fox sygnuje nazwą Bad Dream. Wcześniej uraczono nas darmową serią sześciu krótkich przygodówek, zapraszając w szaloną, acz na swój sposób intrygującą podróż po ascetycznych sceneriach rodem z koszmarów. Coma stanowi natomiast kolejne, lecz tym razem komercyjne i bardziej rozbudowane wcielenie cyklu.

Jak wyżej zasygnalizowałam, pokierujemy tu poczynaniami jegomościa, który udał się na spoczynek. Niemniej o ile w objęcia Morfeusza zapada raczej bez większych trudności, tak problem tkwi w tym, iż ma nieliche kłopoty z powrotem do świata realnego. Na domiar złego, onirycznemu środowisku, w którym wyląduje nasz protagonista, daleko do przyjaznej i malowniczej okolicy. Przemierzane lokacje nie zaliczają się do miejsc, które chciałby zwiedzać ktokolwiek przy zdrowych zmysłach. I choć nie zabraknie na naszej trasie przystanków znanych z nieodpłatnych poprzedników, nie jest to równoznaczne z pójściem na łatwiznę. Wręcz przeciwnie, Desert Fox serwuje nam kreatywną reinterpretację w przypadku miejscówek kojarzonych z Bad Dream: Series. Osoby, które przerobiły wpierw „darmówki”, powinny zatem docenić napotkane nawiązania.


W trakcie wędrówki zawitamy przykładowo do takich lokacji jak podniszczony szpital, upiorny cmentarz czy posępne blokowisko. Rodzimy producent ochoczo częstuje graczy różnego rodzaju chorymi obrazkami, co z jednej strony mogłoby sugerować mieszankę dziwacznych wizji bez składu i ładu. Z drugiej, ten pozorny bałagan skrywa w gruncie rzeczy przemyślany kawał horroru psychologicznego. Nasz podstawowy cel polega oczywiście na ucieczce z koszmarnego uniwersum, gdzie, jak się okazuje, uwięzieni są też inni ludzie. Dodam jeszcze, że owe tło zostało połączone ze smutnym wątkiem o silnym wydźwięku emocjonalnym. Więcej nie zdradzę, bo to zdecydowanie taka opowieść, której poszczególne fragmenty najlepiej odkrywać samodzielnie. A jak z tym całym straszeniem, skoro fabułę da się podpiąć pod gatunek grozy? Cóż, wprawdzie sesje z Comą obejdą się bez pampersów, lecz nieustannie będzie towarzyszyć nam specyficzny, podskórny niepokój. Ba, przyznam, że z uwagi na ciężki klimat wolałam przechodzić grę w krótszych sesjach.

Pod względem mechanizmów rozgrywki, Bad Dream: Coma to klasyczny point and click, który obsługujemy przy pomocy myszki, zajmując się głównie zagadkami opartymi na używaniu rozmaitych przedmiotów. Należy przy tym nadmienić, iż niezależna przygodówka oferuje zarówno pomysłowe wariacje na temat zadań ze starszych odsłon, jak i nowości dla serii. Prócz standardowych inwentarzówek, natrafimy także na pojedyncze zagadki innego typu, np. znajdowanie różnic pomiędzy obrazkami bądź planszówkę. Co do tej ostatniej, dobrze odzwierciedlono losowość takiej zabawy, aczkolwiek po którymś wyrzuceniu złej liczby oczek można się troszkę podirytować (zwłaszcza w okolicach mety).


Szczególnie charakterystycznym aspektem gameplayu jest pewna nieliniowość, pociągająca za sobą obecność kilku zakończeń. Z powodzeniem zaimplementowano tutaj system konsekwencji ponoszonych wskutek czynności, jakie wykonamy w tej surrealistycznej krainie. Taka konstrukcja gry zachęca do ponownego przejścia produkcji i sprawdzenia alternatywnych opcji, wraz ze zmianami zachodzącymi w obliczu naszych interakcji. Co istotne, nie zawsze zostaniemy postawieni przed oczywistą decyzją. Swoją drogą, niejasność zdaje się przyświecać wyzwaniom przedstawionego świata, skłaniając do abstrakcyjnego myślenia. Niewątpliwą zaletą obranej konwencji jest zgodność przygotowanych zadań z pokrętną logiką sfery snów. Niestety, ma to też swoje minusy, bo choć popisano się inwencją twórczą, nie uniknięto dość częstych momentów, w których nie wiadomo, co robić. Stąd czeka nas regularny i dyskusyjny pod kątem frajdy pixel hunting.

Coma odznacza się nietuzinkową warstwą wizualną, którą ciężko rozpatrywać w kategorii kanonicznego piękna, ale jednocześnie trzeba pochwalić za kolejny dowód deweloperskiej kreatywności oraz za umiejętne podkreślanie sugestywnej atmosfery. Podobnie jak w darmowych częściach, postawiono na formułę starych szkiców, tyle że pomimo królującego minimalizmu widać lepszą jakość w stosunku do pomniejszych projektów z Bad Dream: Series. Rysunkowe, dość statyczne plansze przywodzą na myśl papier, który nie tylko został nadgryziony przez ząb czasu, lecz również nie oparł się niechlujstwu w postaci licznych plam. Poza tym, produkcja nie stroni od groteskowych i makabrycznych widoków, z okaleczonymi ciałami na czele. W tę przygnębiającą stylistykę wyśmienicie wpisuje się także ścieżka dźwiękowa, gdyż nawet bardziej melodyjna nuta nie oszczędzi graczom niepokojącego nastroju. Dialogi występują zaś wyłącznie w formie napisów, co pasuje do surowej estetyki tytułu.


Bad Dream: Coma nie jest długą produkcją – przy pierwszym podejściu finał powinniśmy ujrzeć po około czterech godzinach, ale ów fakt rekompensuje perspektywa podejmowania odmiennych decyzji. To zresztą nie jedyny atut rodzimej propozycji, lecz przytłaczająca i zarazem ascetyczna natura gry nie przemówi do każdego. Kto jednak wciągnie się w ponurą wizję więzienia ze złych snów, nie pozostanie obojętny na zalety tytułu. Jeżeli więc odczuwacie pociąg do niszowych i niełatwych w odbiorze projektów, sądzę, że warto dać szansę polskiemu „indykowi”.



---------------------------------------------------

Tekst powstał dzięki współpracy z portalem Save!Project i tam również można go przeczytać, zaglądając pod ten adres.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz