Spośród przygodówek, które goszczą na moim dysku, największym sentymentem darzę tradycyjne reprezentantki tego gatunku. Upodobanie do klasycznych point and clicków nie oznacza jednak, że patrzę wilkiem na wszelkie próby mniej standardowego podejścia do tematu. Wręcz przeciwnie, świeże pomysły zawsze w cenie, a już na pewno wtedy, kiedy ambicje twórców idą w parze z zadowalającym efektem końcowym. Ba, czasami zdarza się, że niecierpliwie czekam na premierę produkcji, oferującej właśnie oryginalne spojrzenie na grę przygodową. Dokładnie tak było z Bohemian Killing autorstwa polskiego studia The Moonwalls.
Nie ukrywam, że od dłuższego czasu przyglądałam się temu niezależnemu tytułowi. Spodobała mi się przyświecająca deweloperowi koncepcja, ale nie tylko, bo od razu doceniłam też obecne tu połączenie zainteresowań oraz wiedzy producenta, które wykorzystano przy pracach nad grą. Co ciekawe, Bohemian Killing to w przeważającej mierze projekt jednego człowieka. Tzw. „mózgiem całej operacji” jest bowiem Marcin Makaj, który odpowiada za zdecydowaną większość elementów przygodówki. Rodzimy twórca posiada prawnicze wykształcenie, a ponadto wprost pasjonuje się ową dziedziną. Poza stricte fachowym zdobywaniem doświadczenia, lubi sięgać m.in. po gry z cyklu Ace Attorney oraz powieści spod pióra Johna Grishama. Nic więc dziwnego, że pan Makaj zechciał zrobić swój własny, wirtualny dramat sądowy.
Fabuła Bohemian Killing zaprasza odbiorców na wyprawę do steampunkowej wersji Paryża z końcówki XIX wieku. Zanim przeniesiemy się bezpośrednio do gmachu sądu, zajrzymy do hotelowego pokoju i będziemy świadkami morderstwa, którego ofiarą pada niejaka Marie Capet. Chwilę potem lądujemy na sali rozpraw, gdzie rozpoczyna się proces w sprawie wyżej wymienionej zbrodni. Czyimi poczynaniami pokierujemy zaś w tej historii? Ano wcielimy się w Alfreda Ethona, młodego i zdolnego wynalazcę cygańskiego pochodzenia. Chociaż mężczyzna już wcześniej zdążył zasłynąć swoimi naukowymi osiągnięciami, ostatnio zyskał dodatkowy, acz stuprocentowo negatywny rozgłos. Mówiąc dosadnie, to on zostaje oskarżony o wysłanie panny Capet na tamten świat. Na dokładkę, wszystko wskazuje na winę aresztowanego, włącznie z początkową sekwencją w hotelu.
W obliczu zaistniałych okoliczności, wypadałoby chyba pogodzić się z najbardziej prawdopodobnym finałem, czyli wyrokiem skazującym na gilotynę. I owszem, takie zwieńczenie losów bohatera jest możliwe, lecz bynajmniej nie poprzestano wyłącznie na tej konkretnej opcji. W tym miejscu do akcji wkracza gracz, którego decyzje rzutują na przebieg procesu. Mianowicie produkcja cechuje się nieliniową strukturą, a gameplay pozostaje tutaj w ścisłym związku z warstwą narracyjną. W pewnym sensie to my kształtujemy fabułę, co czynimy za pośrednictwem zeznań, składanych przez Alfreda. Uatrakcyjnieniu takiej formuły niewątpliwie służy rozłożenie akcji gry na dwie płaszczyzny czasowe. Pierwsza z nich obejmuje teraźniejszość, w ramach której toczy się proces. Na drugą składają się natomiast obszerne retrospekcje, cofające nas do feralnego dnia, kiedy doszło do popełnienia zbrodni.
Jak powyższe wypady do przeszłości wyglądają w praktyce? Otóż za każdym razem, gdy oskarżony otrzymuje prawo głosu, trafiamy do okolicy, w obrębie której poruszał się wtedy nasz podopieczny. Do dyspozycji dostajemy fragment paryskiej uliczki, gdzie znajdują się takie lokacje jak hotel, kawiarnia i kamienica z apartamentem Ethona, a także z mieszkaniem jego sąsiada. Zabawa polega na eksploracji środowiska oraz interakcji z elementami otoczenia, lecz trzeba przy tym podkreślić, iż zarazem wykracza poza kanony utrwalone przez tradycyjne przygodówki. Sterując wynalazcą, próbujemy odtworzyć minione wydarzenia, przez co wykonywane wówczas czynności stanowią swoistą ilustrację dla zdawanej w sądzie relacji. Alfred na bieżąco komentuje kolejne akcje, informując, jak to pooglądał plakaty, sprawdził pocztę, wszedł do swojego lokum, popracował nad wynalazkiem itd. Najlepiej oczywiście postępować w taki sposób, by mężczyzna uniknął kary. Dlatego też powinniśmy poniekąd zgrać swoje kroki ze zgromadzonymi dowodami i zeznaniami świadków, dzięki czemu przemowy protagonisty zyskają na wiarygodności, zwiększając tym samym szanse na złagodzenie wyroku. Skoro dla przykładu sędzia wie, że około godziny 21.25 wynajęliśmy pokój w hotelu, dobrze byłoby faktycznie tam się stawić i wytłumaczyć swoją obecność na własną korzyść.
Gdy z lepszym lub gorszym skutkiem pomagałam bohaterowi wykaraskać się z kłopotów, podobała mi się możliwość interakcji z obiektami, przyspieszającymi upływ czasu. Przykładowo czytanie książki skutkowało szybkim przeskoczeniem 15 minut do przodu, co zresztą sprawdzimy zerkając na kieszonkowy zegarek Alfreda. To dobry pomysł, bo nie musimy stać jak cielę, gdy nie planujemy nic więcej robić, a trzeba jeszcze trochę poczekać do nastania kluczowej dla rozprawy godziny. Oprócz tego, ciekawie przemyślano urozmaicenie rekonstrukcji zdarzeń wtrąceniami sędziego, który w momencie jakichkolwiek wątpliwości dosłownie wkracza do retrospekcyjnej sceny. Co prawda początkowo takie rozwiązanie wydało mi się ciut dziwne, lecz szybko dostrzegłam w nim sens.
Przy pierwszym kontakcie z Bohemian Killing można odczuć pewne zagubienie, ale kiedy załapiemy mechanikę, przekonamy się, że w gruncie rzeczy nie jest ona zbyt skomplikowana. Po prostu rozglądamy się po dostępnym terenie, kombinując, co robić, aby obalić argumenty oskarżyciela i przeciągnąć na swoją stronę sędziego. Wnikliwe oko popłaca, gdyż procentuje choćby odkryciem dowodów na rzecz obrony. No i sama fabuła, jaką w międzyczasie poznajemy, potrafi zainteresować, zwłaszcza że kryminalno-sądowa intryga została ubarwiona dodatkowymi smaczkami. Wystarczy przytoczyć sytuację Alfreda Ethona, która pozwoliła twórcy na czytelne, ale nienachalne wprowadzenie wątku nienawiści rasowej.
Mimo że w ogólnym rozrachunku pozytywnie oceniam gameplay oraz zintegrowaną z nim narrację, nie patrzę na tę oryginalną przygodówkę przez różowe okulary. Niestety, historia paryskiej zbrodni staje się czasami jakby więźniem obranej przez dewelopera konwencji. Gdy zatem któryś raz z kolei słyszałam, że Alfred otwiera drzwi, wchodzi po schodach czy wykonuje inną banalną czynność, nie robiło już to na mnie szczególnego wrażenia. Gra nie jest też długa, jeżeli chodzi o jednokrotne jej zaliczenie. Decydując się na skrupulatną eksplorację, przy pierwszym podejściu zabawa powinna potrwać około trzech godzin. Rzecz jasna można również dotrzeć do napisów końcowych w ekspresowym tempie, kiedy w trakcie zeznań oświadczymy, że pechowej nocy poprzestaliśmy na wczesnym pójściu do łóżka. I o to nie mam pretensji. Bardziej doskwiera dość krótka kampania przy składaniu dokładniejszych relacji. Częściowo wynagradza tę niedogodność nieliniowość wraz z wynikającymi z takiej struktury kilkoma zakończeniami. Niemniej uprzedzam, że Bohemian Killing jest specyficzną produkcją. Wprawdzie jej konstrukcja zachęca do wielokrotnych sesji, lecz wymaga drobiazgowego postępowania przy badaniu rozwiązań, które przyszykował dla nas deweloper. Jako że wędrujemy po ograniczonym terenie i nie unikniemy ponownego słuchania znanych dialogów, nie każdemu może starczyć cierpliwości, by zmobilizować się do odkrycia wszystkich wariantów, a co za tym idzie – w pełni docenić twórczy zamysł autora.
W przypadku oprawy wizualnej należy zaznaczyć, iż zwiedzane lokacje, choć nieliczne, nadrabiają ładnym wyglądem, klimatem oraz detalami, pozwalającymi przenieść się do czasów Belle époque. W ramach ciekawostki dodam, iż sala sądowa została zaprojektowana na podstawie autentycznego pomieszczenia w paryskim Pałacu Sprawiedliwości. Warto równocześnie nadmienić, iż duży udział brązowych kolorów wzmacnia efekt osadzenia akcji w przeszłości. Słabiej wypadają modele postaci, ale na szczęście nie aż tak, by zmagać się potem z nocnymi koszmarami. Za to skomponowana przez Marcina Maślankę muzyka nie wzbudza jakichkolwiek zastrzeżeń, z powodzeniem budując stosowną atmosferę. Podobnie przedstawia się sprawa angielskiego voice actingu, który cieszy ucho satysfakcjonującym poziomem, a także śladami francuskiego akcentu. Co się tyczy głównego bohatera, do tej roli zatrudniono Stéphane’a Cornicarda, renomowanego aktora filmowego i dubbingowego. Aktor, który ma w swoim portfolio występy w takich pozycjach jak film „Spectre” oraz gry z serii Dragon Age czy Dark Souls, spisał się bez zarzutu. W głosie Alfreda czuć wyniosłość, aczkolwiek mnie taka maniera w ogóle nie drażniła. To świadoma kreacja postaci o dużej pewności siebie i ciężkim charakterze, wyćwiczonym swoją drogą przez przykre doświadczenia życiowe.
Podsumowując, Bohemian Killing jest ambitnym projektem, który wyróżnia się wśród innych gier przygodowych. Do ideału trochę zabrakło, lecz generalnie deweloper stanął na wysokości zadania. Studio The Moonwalls zaserwowało odbiorcom solidnej jakości tytuł, osiągając zadowalający rezultat nakładem pracy niewielu rąk. Ja w każdym razie nie żałuję ani poświęconego grze czasu, ani kredytu zaufania, jakim obdarzyłam tę produkcję przed premierą. Jeżeli więc szukacie czegoś nieszablonowego, radziłabym prędzej czy później rozpatrzyć pomoc Alfredowi przy bajerowaniu sędziego.
Plusy
Ciekawa fabuła
Niebanalny pomysł na rozgrywkę
Kilka zakończeń
Estetyczne i klimatyczne lokacje
Wysokiej klasy warstwa dźwiękowa
Minusy
Dość krótka przy jednokrotnym przechodzeniu
Kilka rzeczy można było zrobić troszeczkę lepiej
Przez swoją specyfikę nie dla każdego
Ocena: 7/10
---------------------------------------------------
Powyższa recenzja jest jednym z moich starszych tekstów. Pierwotnie opublikowałam ją 10 sierpnia 2016 roku na łamach portalu Save!Project, lecz zdecydowałam się zamieścić ów artykuł również na swoim na blogu.
Podróż do steampunkowej wersji Paryża z końcówki XIX wieku? Brzmi ciekawie!
OdpowiedzUsuńPomysłowa gra :)
UsuńPodziwiam współczesne gry za obrazowy realizm. Coś pięknego
OdpowiedzUsuńChociaż to zatrzymane kadry, więc w sumie w grze może nie być tak pięknie, niemniej i sama tematyka ciekawa :)
UsuńRealizacja takiej tematyki też okazała się tu ogólnie spoko :)
UsuńCiekawa i na pewno oryginalna gra. Fajnie, że wypasłaś też jej minusy.
OdpowiedzUsuńTak porównam z grami książkowymi, fajnie jak jest dużo opcji, ale próbując przejść wszystkie drogi, jak natrafiałam na te same strony, po prostu ich w całości nie czytałam, bo straciłabym cierpliwość. W grze pewnie też by mnie męczyły te same dialogi :)
Bardzo możliwe, skoro w książce takie powtórki nie były Twoimi ulubieńcami :)
Usuń