niedziela, 27 grudnia 2015

Mgła (PC) - recenzja

Gdybyśmy zapytali grupę graczy, z jaką produkcją kojarzy im się mgła, wśród odpowiedzi zapewne niejeden raz zostałaby wymieniona seria Silent Hill. Prawdopodobnie zabrakłoby natomiast pozycji wydanej przez firmę Alawar, mimo że obnosi się z tym zjawiskiem atmosferycznym w tytule. I to nie tylko dlatego, że casualowe gry nie zyskują rozgłosu równego projektom głównego nurtu. Mgła jest bowiem jedną z takich produkcji, która dostarcza raczej letnich emocji. A szkoda, bo nie można jej odmówić pewnego potencjału.

Przedstawiona w grze historia zaczyna się całkiem obiecująco. Susan Wild, którą pokierujemy w trakcie zabawy, jedzie samochodem wraz z córką Rachel mało uczęszczaną trasą. Późna godzina, nienajlepsza pogoda, a także inne, bardziej dobitne sygnały ostrzegają odbiorców, że bohaterki może lada moment spotkać coś niezbyt miłego. I faktycznie tak się staje – pani Wild wjeżdża na kolce rozciągnięte w poprzek drogi, a następnie traci kontrolę nad pojazdem. Kiedy kobieta odzyskuje przytomność, dociera do niej, że rozbite auto stanowi w tej chwili najmniejszy problem. O ile Susan wyszła z wypadku bez większego uszczerbku na zdrowiu, tak nie wiadomo co z Rachel, której nie ma nawet w pobliżu samochodu. Zdenerwowana matka szybko wyrusza zatem na poszukiwania latorośli, docierając w końcu do pewnego domostwa.

Wprawdzie ów budynek nosi ślady ludzkiej bytności, ale widać, że od jakiegoś czasu stoi opuszczony. Nasza protagonistka nie odnajduje tam córeczki, acz inspekcja posesji pozwala odkryć interesujące szczegóły. Mianowicie Greg Stevens, lekarz wojskowy, który mieszkał w tym domu z rodziną, pracował w pobliskiej bazie militarnej, gdzie przeprowadzano tajne eksperymenty. Miejsce zatrudnienia nie przyniosło szczęścia ani mężczyźnie, ani jego najbliższym – córka Eliza zachorowała, a sekretna działalność żołnierzy przysporzyła sporo problemów, z tytułową mgłą na czele. Nic jednak nie powstrzymuje głównej bohaterki, która w celu ratowania własnego dziecka zajrzy do takich miejsc jak podniszczony szpital czy wojskowy bunkier.


Perypetie Susan Wild miały zadatki na ciekawą opowieść z dreszczykiem i rzeczywiście posiadają kilka w miarę niezłych punktów. Niemniej twórcy nie zdołali zbudować napięcia tak, by podtrzymać atmosferę, a także zainteresowanie graczy. W konsekwencji delikatny klimat grozy nierzadko ulatnia się całkowicie i historia po prostu przynudza, mimo że w scenariuszu jest mowa o rodzinnej tragedii, eksperymentach wojskowych czy zjawiskach paranormalnych. Tematyczny urodzaj nie pomógł warstwie narracyjnej, gdyż produkcji w pewnym sensie brakuje własnej tożsamości. Podczas rozgrywki niejednokrotnie odniosłam wrażenie, iż deweloperzy zapożyczyli to i owo z różnych filmów, gier oraz książek, nie przejmując się dostatecznym rozwinięciem poszczególnych wątków ani satysfakcjonującą spójnością fabuły.

Co do mechaniki, Mgła reprezentuje popularne pozycje typu HOPA, gdzie wyszukiwanie ukrytych obiektów przeplatają elementy zaczerpnięte z klasycznych point and clicków. Czysto przygodowe fragmenty obejmują zbieranie i używanie przedmiotów, a ponadto rozwiązywanie licznych łamigłówek, w tym wszelkiej maści układanek. Mówiąc najogólniej, zafundowano nam gatunkowy standard, lecz znajdziemy drobne urozmaicenia, dzięki którym Mgła wyróżnia się nieco na tle pobratymców. Otóż do inwentarza bohaterki często trafią zestawy złożone z różnego rodzaju rekwizytów (np. igła z nitką), przy czym nie od razu zdobędziemy wszystkie części danego kompletu. Taki zabieg stanowi swoistą odpowiedź na znane z przygodówek łączenie przedmiotów wewnątrz inwentarza, tyle że gra sama zajmuje się tworzeniem prawidłowych kombinacji.


Oprócz tego, w pewnym momencie zdobędziemy dziecięcą walizkę, do której przeniesiemy pojedyncze rzeczy z tradycyjnego ekwipunku. Spodziewałam się, iż umieszczanie przedmiotów w owej zabawce poskutkuje ujawnianiem kolejnych faktów odnośnie rodziny pana Stevensona i wydarzeń w bazie wojskowej. Podobne rozwiązanie spotkałam chociażby w polskim cyklu Koszmary z Głębin oraz produkcji pt. Zbłąkane dusze: Skradzione wspomnienia. Tymczasem w Mgle odkrywanie kart przeszłości pozostawiono wyłącznie znajdowanym w trakcie rozgrywki dokumentom – listom, zdjęciom, kartkom z pamiętnika itp. Wkładając zaś konkretne rzeczy do walizki, odblokujemy przegródki, skąd wyjmiemy inne przydatne gadżety.

Skoro przyszykowane przez twórców zadania celują w gusta zwolenników HOPEK, wydawać by się mogło, że czas spędzony przy Mgle (około 4 godzin) powinien minąć jak z bicza strzelił. Niestety, nienajlepszy scenariusz częściowo odbiera przyjemność z zabawy. Sam gameplay też zresztą nie ustrzegł się chybionych pomysłów. Takim właśnie niewypałem jest w moim odczuciu mapa, która teoretycznie miała usprawniać eksplorację otoczenia. W praktyce okazała się zupełnie nieprzydatna – nie dość, że nie pozwala przenieść się do wybranej lokacji, to jeszcze nie pokazuje precyzyjnie miejsc, gdzie można wykonać jakąś akcję.

Sceny HO zostały z kolei niepotrzebnie przekombinowane. Dla przykładu, na jednej planszy miałam wypatrzyć m.in. kruka i skrzydła. Te ostatnie należało najpierw przyczepić do modelu ptaka, aby złożyć go w całość. Dopiero wtedy gra odhaczyła obie rzeczy w spisie poszukiwanych rekwizytów. Z jednej strony, wydaje się to logiczne. Z drugiej, takie sytuacje wywołują zbędny zamęt, gdy zauważymy przedmiot z listy, ale trzeba go uprzednio użyć na innym obiekcie, umykającym póki co naszym oczom. Poza tym, testowana przeze mnie polska wersja Mgły (edycja pudełkowa) zawierała dość sporo błędów, np. literówki czy dziwne ciągi cyfr w oknie, które pokazuje rzeczy zdobyte za zaliczenie sceny hidden object.


Jak wypada audio-wizualna warstwa produkcji? Poszczególne tła zrobiono starannie i pamiętano o niepokojących detalach w rodzaju śladów krwi lub porozrzucanych gratów. Generalnie jednak plansze nie wywołują nie wiadomo jak wielkiego zachwytu. Modele postaci przypominają z wyglądu plastikowe lalki, lecz na szczęście widać je raptem kilka razy w cut-scenkach. Co do muzyki, oszczędna ścieżka dźwiękowa bywa czasem monotonna, ale zachowuje odpowiednio posępny charakter. Brak voice actingu nie powinien nikomu doskwierać, ponieważ w grze nie uświadczymy dialogów. Tak więc komentarze Susan można śmiało potraktować jako jej wewnętrzne przemyślenia. Cóż, przynajmniej wiemy, że kobieta nie zwariowała i nie zaczęła rozmawiać sama ze sobą.

Projekty sygnowane nazwą Alawar, których opracowaniem zajmują się różne oddziały tejże firmy, reprezentują nierówny poziom. Prócz naprawdę dobrych tytułów, trafiają się średniaki, czego dowodzi recenzowana przeze mnie Mgła. Fabuła i atmosfera grozy, które mogły być jej głównym atutem, w ogólnym rozrachunku rozczarowują. Pozostałe aspekty Mgły również nie rzucają na kolana, w efekcie czego przechodziłam tę produkcję bez zbytniego zaangażowania. Nie jest to zła gra, ma parę zalet i można ją przetestować przy promocyjnej cenie, lecz finalnie nie wybija się pośród szerokiego repertuaru pozycji z gatunku Hidden Object Puzzle Adventure.


Ocena: 5/10


Plusy:
+ ciekawe założenia fabularne
+ zbieranie zestawów złożonych z różnorodnych przedmiotów
+ walizka, z którą można „wymieniać się” rekwizytami

Minusy:
- nie wykorzystano potencjału tkwiącego w scenariuszu
- bywa nudnawo
- niepraktyczna mapa
- przekombinowane sceny HO
- błędy w polskim tekście

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz