Gdybyśmy zapytali
grupę graczy, z jaką produkcją kojarzy im się mgła, wśród odpowiedzi zapewne
niejeden raz zostałaby wymieniona seria Silent Hill. Prawdopodobnie zabrakłoby
natomiast pozycji wydanej przez firmę Alawar, mimo że obnosi się z tym
zjawiskiem atmosferycznym w tytule. I to nie tylko dlatego, że casualowe gry
nie zyskują rozgłosu równego projektom głównego nurtu. Mgła jest bowiem jedną z
takich produkcji, która dostarcza raczej letnich emocji. A szkoda, bo nie można
jej odmówić pewnego potencjału.
Przedstawiona
w grze historia zaczyna się całkiem obiecująco. Susan Wild, którą pokierujemy w
trakcie zabawy, jedzie samochodem wraz z córką Rachel mało uczęszczaną trasą. Późna
godzina, nienajlepsza pogoda, a także inne, bardziej dobitne sygnały ostrzegają
odbiorców, że bohaterki może lada moment spotkać coś niezbyt miłego. I
faktycznie tak się staje – pani Wild wjeżdża na kolce rozciągnięte w poprzek
drogi, a następnie traci kontrolę nad pojazdem. Kiedy kobieta odzyskuje
przytomność, dociera do niej, że rozbite auto stanowi w tej chwili najmniejszy
problem. O ile Susan wyszła z wypadku bez większego uszczerbku na zdrowiu, tak
nie wiadomo co z Rachel, której nie ma nawet w pobliżu samochodu. Zdenerwowana
matka szybko wyrusza zatem na poszukiwania latorośli, docierając w końcu do
pewnego domostwa.
Wprawdzie
ów budynek nosi ślady ludzkiej bytności, ale widać, że od jakiegoś czasu stoi
opuszczony. Nasza protagonistka nie odnajduje tam córeczki, acz inspekcja posesji
pozwala odkryć interesujące szczegóły. Mianowicie Greg Stevens, lekarz
wojskowy, który mieszkał w tym domu z rodziną, pracował w pobliskiej bazie
militarnej, gdzie przeprowadzano tajne eksperymenty. Miejsce zatrudnienia nie
przyniosło szczęścia ani mężczyźnie, ani jego najbliższym – córka Eliza
zachorowała, a sekretna działalność żołnierzy przysporzyła sporo problemów, z
tytułową mgłą na czele. Nic jednak nie powstrzymuje głównej bohaterki, która w
celu ratowania własnego dziecka zajrzy do takich miejsc jak podniszczony
szpital czy wojskowy bunkier.
Perypetie
Susan Wild miały zadatki na ciekawą opowieść z dreszczykiem i rzeczywiście posiadają
kilka w miarę niezłych punktów. Niemniej twórcy nie zdołali zbudować napięcia
tak, by podtrzymać atmosferę, a także zainteresowanie graczy. W konsekwencji delikatny
klimat grozy nierzadko ulatnia się całkowicie i historia po prostu przynudza,
mimo że w scenariuszu jest mowa o rodzinnej tragedii, eksperymentach wojskowych
czy zjawiskach paranormalnych. Tematyczny urodzaj nie pomógł warstwie
narracyjnej, gdyż produkcji w pewnym sensie brakuje własnej tożsamości. Podczas
rozgrywki niejednokrotnie odniosłam wrażenie, iż deweloperzy zapożyczyli to i
owo z różnych filmów, gier oraz książek, nie przejmując się dostatecznym
rozwinięciem poszczególnych wątków ani satysfakcjonującą spójnością fabuły.
Co
do mechaniki, Mgła reprezentuje popularne pozycje typu HOPA, gdzie wyszukiwanie
ukrytych obiektów przeplatają elementy zaczerpnięte z klasycznych point and
clicków. Czysto przygodowe fragmenty obejmują zbieranie i używanie przedmiotów,
a ponadto rozwiązywanie licznych łamigłówek, w tym wszelkiej maści układanek.
Mówiąc najogólniej, zafundowano nam gatunkowy standard, lecz znajdziemy drobne
urozmaicenia, dzięki którym Mgła wyróżnia się nieco na tle pobratymców. Otóż do
inwentarza bohaterki często trafią zestawy złożone z różnego rodzaju rekwizytów
(np. igła z nitką), przy czym nie od razu zdobędziemy wszystkie części danego
kompletu. Taki zabieg stanowi swoistą odpowiedź na znane z przygodówek łączenie
przedmiotów wewnątrz inwentarza, tyle że gra sama zajmuje się tworzeniem
prawidłowych kombinacji.
Oprócz
tego, w pewnym momencie zdobędziemy dziecięcą walizkę, do której przeniesiemy
pojedyncze rzeczy z tradycyjnego ekwipunku. Spodziewałam się, iż umieszczanie
przedmiotów w owej zabawce poskutkuje ujawnianiem kolejnych faktów odnośnie
rodziny pana Stevensona i wydarzeń w bazie wojskowej. Podobne rozwiązanie
spotkałam chociażby w polskim cyklu Koszmary z Głębin oraz produkcji pt.
Zbłąkane dusze: Skradzione wspomnienia. Tymczasem w Mgle odkrywanie kart
przeszłości pozostawiono wyłącznie znajdowanym w trakcie rozgrywki dokumentom –
listom, zdjęciom, kartkom z pamiętnika itp. Wkładając zaś konkretne rzeczy do
walizki, odblokujemy przegródki, skąd wyjmiemy inne przydatne gadżety.
Skoro
przyszykowane przez twórców zadania celują w gusta zwolenników HOPEK, wydawać
by się mogło, że czas spędzony przy Mgle (około 4 godzin) powinien minąć jak z
bicza strzelił. Niestety, nienajlepszy scenariusz częściowo odbiera przyjemność
z zabawy. Sam gameplay też zresztą nie ustrzegł się chybionych pomysłów. Takim
właśnie niewypałem jest w moim odczuciu mapa, która teoretycznie miała
usprawniać eksplorację otoczenia. W praktyce okazała się zupełnie nieprzydatna
– nie dość, że nie pozwala przenieść się do wybranej lokacji, to jeszcze nie
pokazuje precyzyjnie miejsc, gdzie można wykonać jakąś akcję.
Sceny
HO zostały z kolei niepotrzebnie przekombinowane. Dla przykładu, na jednej
planszy miałam wypatrzyć m.in. kruka i skrzydła. Te ostatnie należało najpierw
przyczepić do modelu ptaka, aby złożyć go w całość. Dopiero wtedy gra odhaczyła
obie rzeczy w spisie poszukiwanych rekwizytów. Z jednej strony, wydaje się to logiczne.
Z drugiej, takie sytuacje wywołują zbędny zamęt, gdy zauważymy przedmiot z
listy, ale trzeba go uprzednio użyć na innym obiekcie, umykającym póki co
naszym oczom. Poza tym, testowana przeze mnie polska wersja Mgły (edycja
pudełkowa) zawierała dość sporo błędów, np. literówki czy dziwne ciągi cyfr w
oknie, które pokazuje rzeczy zdobyte za zaliczenie sceny hidden object.
Jak
wypada audio-wizualna warstwa produkcji? Poszczególne tła zrobiono starannie i
pamiętano o niepokojących detalach w rodzaju śladów krwi lub porozrzucanych
gratów. Generalnie jednak plansze nie wywołują nie wiadomo jak wielkiego zachwytu. Modele
postaci przypominają z wyglądu plastikowe lalki, lecz na szczęście widać je
raptem kilka razy w cut-scenkach. Co do muzyki, oszczędna ścieżka dźwiękowa
bywa czasem monotonna, ale zachowuje odpowiednio posępny charakter. Brak voice
actingu nie powinien nikomu doskwierać, ponieważ w grze nie uświadczymy
dialogów. Tak więc komentarze Susan można śmiało potraktować jako jej
wewnętrzne przemyślenia. Cóż, przynajmniej wiemy, że kobieta nie zwariowała i
nie zaczęła rozmawiać sama ze sobą.
Projekty
sygnowane nazwą Alawar, których opracowaniem zajmują się różne oddziały tejże
firmy, reprezentują nierówny poziom. Prócz naprawdę dobrych tytułów, trafiają
się średniaki, czego dowodzi recenzowana przeze mnie Mgła. Fabuła i atmosfera
grozy, które mogły być jej głównym atutem, w ogólnym rozrachunku rozczarowują. Pozostałe
aspekty Mgły również nie rzucają na kolana, w efekcie czego przechodziłam tę
produkcję bez zbytniego zaangażowania. Nie jest to zła gra, ma parę zalet i
można ją przetestować przy promocyjnej cenie, lecz finalnie nie wybija się
pośród szerokiego repertuaru pozycji z gatunku Hidden Object Puzzle Adventure.
Ocena:
5/10
Plusy:
+
ciekawe założenia fabularne
+
zbieranie zestawów złożonych z różnorodnych przedmiotów
+
walizka, z którą można „wymieniać się” rekwizytami
Minusy:
- nie
wykorzystano potencjału tkwiącego w scenariuszu
- bywa
nudnawo
-
niepraktyczna mapa
-
przekombinowane sceny HO
- błędy
w polskim tekście
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.