środa, 31 sierpnia 2016

Kruszynkowe przemyślenia: Bohemian Killing i detale

Oceniając książkę, grę czy film, biorę pod uwagę ogólne wrażenia, jakie dostarcza mi dana rzecz. Ale nie tylko, bo jednocześnie staram się wyłuszczyć różne detale, które nierzadko w mniejszym lub większym stopniu wpływają na odbiór całokształtu. Z recenzenckiego obowiązku wypada zresztą pofatygować się po tę swoistą lupę, by dokładniej przeanalizować to i owo. Ba, niekiedy właśnie drobne niuanse odgrywają wręcz kardynalną rolę. Wiadomo, diabeł tkwi w szczegółach. Dobrym przykładem jest tutaj przypadek gry Bohemian Killing.

Wyżej wymieniony tytuł, który miał swoją premierę w czasie tegorocznych wakacji (21 lipca 2016 r.), wydany został przez polską firmę IQ Publishing, a opracowany przez rodzime studio The Moonwalls pod wodzą Marcina Makaja. O produkcji wspominałam już na łamach mojego bloga, lecz teraz postanowiłam wrócić do tematu, aczkolwiek nie w formie tradycyjnej recenzji (taki artykuł opublikowałam zaś przed kilkoma tygodniami w jednym z serwisów, z jakimi współpracuję – jeśli go jeszcze nie czytaliście, na końcu wpisu znajdziecie stosowny link). Tym razem chciałabym natomiast podzielić się z Wami paroma przemyśleniami, które dotyczą przywiązania autora projektu do detali.

Chociaż Bohemian Killing to dość niszowa gra i przez swoją specyfikę nie zdobędzie tylu fanów co mainstreamowe tytuły, zasługuje na bycie zauważoną, w tym także dzięki oryginalności. Przede wszystkim należy podkreślić, iż mechanika, pozostająca w ścisłej symbiozie z narracją, polega na szukaniu szczegółów. Będąc dramatem sądowym, produkcja daje odbiorcy szansę uczestnictwa w rozprawie. W tej konkretnej sytuacji przypada nam rola oskarżonego, acz nie czekamy biernie na rozwój wydarzeń. Albo inaczej – jesteśmy postawieni przed faktami dokonanymi, lecz wpływamy na ostateczny los wirtualnego alter ego, co w praktyce oznacza wydany przez sędziego wyrok. Wcielamy się w Alfreda Ethona, dziewiętnastowiecznego paryżanina romskiego pochodzenia, którego oskarżono o zabicie niejakiej Marie Capet. W trakcie procesu otrzymujemy kompleksowy wgląd do materiału dowodowego, a także składamy własne zeznania. Za sprawą relacji bohatera cofamy się w czasie i poniekąd kształtujemy rzeczywistość. Kierując mężczyzną, wykonujemy różne czynności, podczas gdy jego głos zza kadru mówi o tym na sali sądowej. I tak oto dochodzimy do sedna, albowiem liczą się nawet pozornie błahe drobiazgi.


Owszem, nie każdego kupi zastosowana przez dewelopera formuła, zwłaszcza że wkrada się do niej pewna powtarzalność. Pomimo tego nie można odmówić twórcy bardzo dobrego pomysłu ani przyzwoitej, w ogólnym rozrachunku, realizacji wymyślonej koncepcji. Warto przy tym dodać, iż struktura gry z powodzeniem oddaje istotę rekonstrukcji zdarzeń. Retrospekcyjne sceny, które przenoszą nas do dnia popełnienia zbrodni, to przecież opisy, jakie Alfred Ethon przedstawia w toku rozprawy. Odtwarzanie przeszłości wymaga zatem wniknięcia w szczegóły, ale lepiej nie zamotać się z zeznaniami. Wszak druga strona, czyli reszta osób w sądzie, też zwraca uwagę na detale, i to bardzo! Sam sędzia tak bacznie śledzi nasze exposé, że potrafi zaszczycić aktualny flashback swoją obecnością, zarazem go jakby pauzując. Do takich sytuacji dochodzi w momencie, kiedy ma pewne wątpliwości i pragnie dopytać o coś pana Ethona. Gdy dla przykładu spróbowałam otworzyć cudzy pokój w hotelu, zdziwiony przewodniczący przerwał przemowę oskarżonego, prosząc o wyjaśnienie owego postępowania.


Zaryzykowałabym stwierdzenie, że w Bohemian Killing widać coś na kształt pozytywnego skrzywienia zawodowego i sympatycznego zakręcenia na punkcie poruszonej w grze tematyki. Do czego zmierzam? Otóż głównodowodzący projektem Marcin Makaj wniósł do procesu tworzenia ogromne zaangażowanie, które wynika z posiadania prawniczego wykształcenia oraz autentycznego zainteresowania zagadnieniami kryminalnymi itp. Innymi słowy, wirtualny dramat sądowy wyszedł spod rąk kogoś, kto czuje i lubi daną problematykę, a na dokładkę, legitymuje się fachową wiedzą. Sądzę, że dlatego też mamy do czynienia w grze z tak dużym udziałem szczegółów. Skrupulatne podejście wchodzi zapewne w nawyk osobom, które planują profesjonalnie zajmować się dziedziną prawa. W przekonaniu tym utwierdziły mnie dodatkowo dwie książki, jakie niedawno przeczytałam. Mam tu na myśli powieści z cyklu o Perrym Masonie, autorstwa Erle’a Stanleya Gardnera. Nie dość, iż ten amerykański pisarz założył swojemu bohaterowi szaty adwokata, to jeszcze sam wykonywał taki zawód, poza regularnym sięganiem po literackie pióro. W jego książkach również uderzyło mnie wyczulenie na rozmaite niuanse – głównie przy dialogach, gdzie natkniemy się na drobiazgowe pytania oraz łapanie za słówka.


Na koniec pozwolę sobie wtrącić, iż szczegółowość Bohemian Killing przejawia się ponadto na innej płaszczyźnie. Mianowicie pan Makaj zapełnił produkcję różnorodnymi nawiązaniami, bazując na architekturze Paryża i realiach ze schyłku XIX wieku, a także puszczając oko do znawców historii (odniesienia do autentycznych postaci oraz wydarzeń, w tym choćby do Karola Marksa czy Afery Dreyfusa…). Mało tego, kłania się nawet mitologia z opowieścią o Prometeuszu, co sygnalizuje m.in. miejsce zatrudnienia protagonisty (firma o nazwie „Le Feu” – „Ogień”) i sztuka, na którą wybrał się Alfred Ethon („Promethée – Vol du Feu” / „Prometeusz – Kradzież ognia”). W każdym razie, jedne odwołania są bardziej widoczne, drugie subtelniejsze i lepiej ukryte, lecz wszystkie dowodzą dbałości autora o detale. Swoją drogą, zachęcam do odwiedzenia oficjalnej witryny gry, gdzie producent przytacza całkiem sporo tego rodzaju ciekawostek (link na dole wpisu). No i pamiętajmy, że odkrywanie takich smaczków na własną rękę też potrafi sprawić niemało przyjemności. Niby drobnostki, a cieszą, wzbudzając równocześnie uznanie.



--------------------------------------------------------------

Garść przydatnych linków:


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz