Oceniając
książkę, grę czy film, biorę pod uwagę ogólne wrażenia, jakie dostarcza mi dana
rzecz. Ale nie tylko, bo jednocześnie staram się wyłuszczyć różne detale, które
nierzadko w mniejszym lub większym stopniu wpływają na odbiór całokształtu. Z
recenzenckiego obowiązku wypada zresztą pofatygować się po tę swoistą lupę, by
dokładniej przeanalizować to i owo. Ba, niekiedy właśnie drobne niuanse
odgrywają wręcz kardynalną rolę. Wiadomo, diabeł tkwi w szczegółach. Dobrym
przykładem jest tutaj przypadek gry Bohemian Killing.
Wyżej
wymieniony tytuł, który miał swoją premierę w czasie tegorocznych wakacji (21
lipca 2016 r.), wydany został przez polską firmę IQ Publishing, a opracowany
przez rodzime studio The Moonwalls pod wodzą Marcina Makaja. O produkcji wspominałam
już na łamach mojego bloga, lecz teraz postanowiłam wrócić do tematu,
aczkolwiek nie w formie tradycyjnej recenzji (taki artykuł opublikowałam zaś przed
kilkoma tygodniami w jednym z serwisów, z jakimi współpracuję – jeśli go jeszcze
nie czytaliście, na końcu wpisu znajdziecie stosowny link). Tym razem
chciałabym natomiast podzielić się z Wami paroma przemyśleniami, które dotyczą
przywiązania autora projektu do detali.
Chociaż
Bohemian Killing to dość niszowa gra i przez swoją specyfikę nie zdobędzie tylu
fanów co mainstreamowe tytuły, zasługuje na bycie zauważoną, w tym także dzięki
oryginalności. Przede wszystkim należy podkreślić, iż mechanika, pozostająca w
ścisłej symbiozie z narracją, polega na szukaniu szczegółów. Będąc dramatem
sądowym, produkcja daje odbiorcy szansę uczestnictwa w rozprawie. W tej
konkretnej sytuacji przypada nam rola oskarżonego, acz nie czekamy biernie na
rozwój wydarzeń. Albo inaczej – jesteśmy postawieni przed faktami dokonanymi,
lecz wpływamy na ostateczny los wirtualnego alter ego, co w praktyce oznacza
wydany przez sędziego wyrok. Wcielamy się w Alfreda Ethona,
dziewiętnastowiecznego paryżanina romskiego pochodzenia, którego oskarżono o
zabicie niejakiej Marie Capet. W trakcie procesu otrzymujemy kompleksowy wgląd
do materiału dowodowego, a także składamy własne zeznania. Za sprawą relacji
bohatera cofamy się w czasie i poniekąd kształtujemy rzeczywistość. Kierując mężczyzną,
wykonujemy różne czynności, podczas gdy jego głos zza kadru mówi o tym na sali sądowej.
I tak oto dochodzimy do sedna, albowiem liczą się nawet pozornie błahe
drobiazgi.
Owszem,
nie każdego kupi zastosowana przez dewelopera formuła, zwłaszcza że wkrada się
do niej pewna powtarzalność. Pomimo tego nie można odmówić twórcy bardzo dobrego
pomysłu ani przyzwoitej, w ogólnym rozrachunku, realizacji wymyślonej koncepcji.
Warto przy tym dodać, iż struktura gry z powodzeniem oddaje istotę
rekonstrukcji zdarzeń. Retrospekcyjne sceny, które przenoszą nas do dnia
popełnienia zbrodni, to przecież opisy, jakie Alfred Ethon przedstawia w toku
rozprawy. Odtwarzanie przeszłości wymaga zatem wniknięcia w szczegóły, ale
lepiej nie zamotać się z zeznaniami. Wszak druga strona, czyli reszta osób w
sądzie, też zwraca uwagę na detale, i to bardzo! Sam sędzia tak bacznie śledzi
nasze exposé, że potrafi zaszczycić aktualny flashback swoją obecnością,
zarazem go jakby pauzując. Do takich sytuacji dochodzi w momencie, kiedy ma pewne
wątpliwości i pragnie dopytać o coś pana Ethona. Gdy dla przykładu spróbowałam
otworzyć cudzy pokój w hotelu, zdziwiony przewodniczący przerwał przemowę
oskarżonego, prosząc o wyjaśnienie owego postępowania.
Zaryzykowałabym
stwierdzenie, że w Bohemian Killing widać coś na kształt pozytywnego
skrzywienia zawodowego i sympatycznego zakręcenia na punkcie poruszonej w grze
tematyki. Do czego zmierzam? Otóż głównodowodzący projektem Marcin Makaj wniósł
do procesu tworzenia ogromne zaangażowanie, które wynika z posiadania
prawniczego wykształcenia oraz autentycznego zainteresowania zagadnieniami
kryminalnymi itp. Innymi słowy, wirtualny dramat sądowy wyszedł spod rąk kogoś,
kto czuje i lubi daną problematykę, a na dokładkę, legitymuje się fachową
wiedzą. Sądzę, że dlatego też mamy do czynienia w grze z tak dużym udziałem
szczegółów. Skrupulatne podejście wchodzi zapewne w nawyk osobom, które planują
profesjonalnie zajmować się dziedziną prawa. W przekonaniu tym utwierdziły mnie
dodatkowo dwie książki, jakie niedawno przeczytałam. Mam tu na myśli powieści z
cyklu o Perrym Masonie, autorstwa Erle’a Stanleya Gardnera. Nie dość, iż ten
amerykański pisarz założył swojemu bohaterowi szaty adwokata, to jeszcze sam wykonywał
taki zawód, poza regularnym sięganiem po literackie pióro. W jego książkach
również uderzyło mnie wyczulenie na rozmaite niuanse – głównie przy dialogach,
gdzie natkniemy się na drobiazgowe pytania oraz łapanie za słówka.
Na
koniec pozwolę sobie wtrącić, iż szczegółowość Bohemian Killing przejawia się
ponadto na innej płaszczyźnie. Mianowicie pan Makaj zapełnił produkcję
różnorodnymi nawiązaniami, bazując na architekturze Paryża i realiach ze
schyłku XIX wieku, a także puszczając oko do znawców historii (odniesienia do
autentycznych postaci oraz wydarzeń, w tym choćby do Karola Marksa czy Afery
Dreyfusa…). Mało tego, kłania się nawet mitologia z opowieścią o Prometeuszu, co
sygnalizuje m.in. miejsce zatrudnienia protagonisty (firma o nazwie „Le Feu” – „Ogień”)
i sztuka, na którą wybrał się Alfred Ethon („Promethée – Vol du Feu” / „Prometeusz
– Kradzież ognia”). W każdym razie, jedne odwołania są bardziej widoczne,
drugie subtelniejsze i lepiej ukryte, lecz wszystkie dowodzą dbałości autora o detale.
Swoją drogą, zachęcam do odwiedzenia oficjalnej witryny gry, gdzie producent
przytacza całkiem sporo tego rodzaju ciekawostek (link na dole wpisu). No i pamiętajmy,
że odkrywanie takich smaczków na własną rękę też potrafi sprawić niemało
przyjemności. Niby drobnostki, a cieszą, wzbudzając równocześnie uznanie.
--------------------------------------------------------------
Garść
przydatnych linków:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.