Inner Chains
autorstwa polskiego Telepaths’ Tree nie należy do takich produkcji, w przypadku
których ubogą grafikę można usprawiedliwić znanym porzekadłem, że liczy się
wnętrze, a nie opakowanie. Otóż mamy tu poniekąd do czynienia z odwrotną sytuacją,
bo zwiedzana w grze sceneria już od pierwszych minut poraża wręcz rozmachem i dopracowanymi
widokami rodem z najgorszych koszmarów bądź piekielnych czeluści. A to, co
skrywa zaś ta wystawna oprawa wizualna, prezentuje się niestety mniej okazale…
Tytuł
rodzimego studia funduje odbiorcom mroczną i enigmatyczną wędrówkę po
biomechanicznym uniwersum, gdzie natura nauczyła się egzystować w chorej
symbiozie z technologią. Tak uformowane organizmy, wespół z ogółem
przedstawionego świata, wzbudzają jak najbardziej pozytywne skojarzenia z
dziełami H. R. Gigera oraz Zdzisława Beksińskiego. Można zatem z czystym
sumieniem stwierdzić, iż Tomasz Strzałkowski, ojciec wizualiów Inner Chains, to
zacny kontynuator drogi artystycznej, którą kroczyli wyżej wymienieni twórcy.
Innymi słowy, zaprojektowane środowisko gry jest przygnębiające, niebezpieczne,
odrażające i zarazem na swój upiorny sposób piękne.
Podróż po
planecie bólu i krwi
Estetyczna
warstwa produkcji potrafi sprawić, że początkowo skupiamy się wyłącznie na
niej, zatrzymując wzrok na rozmaitych elementach otoczenia. Po zagadkowym, acz
efektownym intrze, które napomyka o złu, cierpieniu i konieczności zerwania
wewnętrznych łańcuchów, startujemy z właściwą rozgrywką, choć to w zasadzie nie
do końca adekwatne określenie. Mianowicie pierwszy rozdział stanowi raczej
swoistą pokazówkę, jaka ma na celu wprowadzić w stosowny nastrój i zademonstrować
tutejsze realia, wstrzymując się przez pewien czas z prawdziwą esencją
gameplayu. Kiedy stawiamy wstępne kroki po przytłaczających lokacjach,
mechanika przywodzi bowiem na myśl konwencję symulatora spacerowicza. Po około trzydziestu
minutach, bo tyle trwa z grubsza otwierający grę rozdział, przechodzimy
natomiast do sedna zabawy w postaci pierwszoosobowej strzelaniny.
O co dokładnie
biega?
Mniej
więcej w tym momencie zaczęły się problemy, gdyż jeszcze przed zamknięciem
spacerowego prologu zapaliło się w mojej głowie drobne światełko alarmowe. Mimo
że nadal doceniałam wtedy artystyczną wizję Inner Chains (wciąż jestem zresztą pod
autentycznym wrażeniem), chciałam dodatkowo dostać trochę konkretniejszej
wiedzy na temat dziwacznego krajobrazu udręki i okrucieństwa. Ot idziemy sobie
pośród nawiedzonych fanatyków, uczestnicząc w rytualnych obrzędach. Nagle nasze
położenie komplikuje się tak, że musimy zabijać, by przetrwać. Nie uświadczymy
normalnych dialogów, a na przynajmniej częściowe zrozumienie napisów, które zdobią
wybrane ściany, można liczyć dopiero wraz z upływem czasu, w miarę jak będziemy
stopniowo aktywować specjalne tablice z symbolami, odpowiadającymi różnym
literom alfabetu. Szkoda tylko, że brakuje w tym wszystkim bardziej szczegółowego
osadzenia fabularnego.
Powyższe
zastrzeżenie teoretycznie dałoby się zbić dwoma argumentami. Po pierwsze, istnieje
wszak coś takiego jak zamierzona oszczędność narracji. Po drugie, gry FPS zazwyczaj
nie potrzebują rozbudowanych scenariuszy, ponieważ kluczowym ich aspektem jest
soczysta akcja. No dobra, teraz pora na kontry. Skoro ascetyczne dawkowanie
scenariusza miałoby służyć aurze tajemniczości, nadto się w moim odczuciu
zagalopowano pod tym względem, co nie podziałało korzystnie na zwiększenie
zainteresowania ze strony gracza. A jeśli chodzi o przynależność gatunkową produkcji,
pomijam już fakt, iż dość dużo współczesnych strzelanek oferuje całkiem satysfakcjonujące
historie. Skupmy się za to na samych starciach, które wypadają średnio
emocjonująco, aczkolwiek udostępniony parę dni po premierze patch przyniósł
pewne usprawnienia w tej dziedzinie. Niemniej i tak grałam bez specjalnego zaangażowania
– nie powala dynamika, obsada przeciwników ani skromny arsenał do neutralizacji
oponentów.
Jak przeżyć?
Co
się tyczy środków obrony, wpierw na krótko mamy ledwie własne pięści, a potem
będziemy dysponować w sumie „aż” trzema typami uzbrojenia, które pieszczą
wrogów strumieniami energii, ogniem oraz kłującymi pociskami. Radziłabym przy
tym nie marnotrawić nadmiernie amunicji, gdyż stacje uzupełniające zapasy
obsługują po jednym konkretnym rodzaju oręża, a to tego odpada wracanie w
nieskończoność do pobliskich zasobników z racji ich ograniczonej pojemności.
Niezłym pomysłem okazało się wykorzystanie broni przy innych przeszkodach. Dla
przykładu, blokujące przejście pnącza zlikwidujemy miotaczem płomieni. A kiedy
przełącznik od pola siłowego znajdzie się poza zasięgiem rąk, powinniśmy
wystrzelić w niego wiązkę energetyczną i po kłopocie. Broń przydaje się jeszcze
przy agresywnych bioelektrycznych organizmach, które to z kolei nie pogardzą
też naszymi przeciwnikami, o ile napatoczą się tuż obok lokalnej fauny czy
flory. Niby drobnostki, lecz dobrze, że o czymś takim pomyślano.
Mogło być super,
ale nie wyszło
Cóż
jednak z tego, skoro pod kątem całokształtu otrzymaliśmy produkt plasujący się
najwyżej w klasie średniaków. Zamiast dostawać zastrzyki adrenaliny, im dalej,
tym bardziej byłam znużona, grając jakby od niechcenia. Szczerze żałuję, że
Inner Chains nie zdołało mnie w większym stopniu wciągnąć. Polska propozycja
niewątpliwie posiadała spory potencjał, zwłaszcza wobec wyśmienitej,
surrealistyczno-makabrycznej scenerii. Być może więc lepiej pójdzie przy
następnym projekcie studia, a na pochwały zasłużą wówczas zarówno wizualne, jak
i pozostałe części składowe gry.
---------------------------------------------------
Za udostępnienie
egzemplarza do recenzji dziękuję firmie PR Outreach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.