poniedziałek, 5 czerwca 2017

Inner Chains (PC) - recenzja



Inner Chains autorstwa polskiego Telepaths’ Tree nie należy do takich produkcji, w przypadku których ubogą grafikę można usprawiedliwić znanym porzekadłem, że liczy się wnętrze, a nie opakowanie. Otóż mamy tu poniekąd do czynienia z odwrotną sytuacją, bo zwiedzana w grze sceneria już od pierwszych minut poraża wręcz rozmachem i dopracowanymi widokami rodem z najgorszych koszmarów bądź piekielnych czeluści. A to, co skrywa zaś ta wystawna oprawa wizualna, prezentuje się niestety mniej okazale…

Tytuł rodzimego studia funduje odbiorcom mroczną i enigmatyczną wędrówkę po biomechanicznym uniwersum, gdzie natura nauczyła się egzystować w chorej symbiozie z technologią. Tak uformowane organizmy, wespół z ogółem przedstawionego świata, wzbudzają jak najbardziej pozytywne skojarzenia z dziełami H. R. Gigera oraz Zdzisława Beksińskiego. Można zatem z czystym sumieniem stwierdzić, iż Tomasz Strzałkowski, ojciec wizualiów Inner Chains, to zacny kontynuator drogi artystycznej, którą kroczyli wyżej wymienieni twórcy. Innymi słowy, zaprojektowane środowisko gry jest przygnębiające, niebezpieczne, odrażające i zarazem na swój upiorny sposób piękne.


Podróż po planecie bólu i krwi

Estetyczna warstwa produkcji potrafi sprawić, że początkowo skupiamy się wyłącznie na niej, zatrzymując wzrok na rozmaitych elementach otoczenia. Po zagadkowym, acz efektownym intrze, które napomyka o złu, cierpieniu i konieczności zerwania wewnętrznych łańcuchów, startujemy z właściwą rozgrywką, choć to w zasadzie nie do końca adekwatne określenie. Mianowicie pierwszy rozdział stanowi raczej swoistą pokazówkę, jaka ma na celu wprowadzić w stosowny nastrój i zademonstrować tutejsze realia, wstrzymując się przez pewien czas z prawdziwą esencją gameplayu. Kiedy stawiamy wstępne kroki po przytłaczających lokacjach, mechanika przywodzi bowiem na myśl konwencję symulatora spacerowicza. Po około trzydziestu minutach, bo tyle trwa z grubsza otwierający grę rozdział, przechodzimy natomiast do sedna zabawy w postaci pierwszoosobowej strzelaniny.

O co dokładnie biega?

Mniej więcej w tym momencie zaczęły się problemy, gdyż jeszcze przed zamknięciem spacerowego prologu zapaliło się w mojej głowie drobne światełko alarmowe. Mimo że nadal doceniałam wtedy artystyczną wizję Inner Chains (wciąż jestem zresztą pod autentycznym wrażeniem), chciałam dodatkowo dostać trochę konkretniejszej wiedzy na temat dziwacznego krajobrazu udręki i okrucieństwa. Ot idziemy sobie pośród nawiedzonych fanatyków, uczestnicząc w rytualnych obrzędach. Nagle nasze położenie komplikuje się tak, że musimy zabijać, by przetrwać. Nie uświadczymy normalnych dialogów, a na przynajmniej częściowe zrozumienie napisów, które zdobią wybrane ściany, można liczyć dopiero wraz z upływem czasu, w miarę jak będziemy stopniowo aktywować specjalne tablice z symbolami, odpowiadającymi różnym literom alfabetu. Szkoda tylko, że brakuje w tym wszystkim bardziej szczegółowego osadzenia fabularnego.


Powyższe zastrzeżenie teoretycznie dałoby się zbić dwoma argumentami. Po pierwsze, istnieje wszak coś takiego jak zamierzona oszczędność narracji. Po drugie, gry FPS zazwyczaj nie potrzebują rozbudowanych scenariuszy, ponieważ kluczowym ich aspektem jest soczysta akcja. No dobra, teraz pora na kontry. Skoro ascetyczne dawkowanie scenariusza miałoby służyć aurze tajemniczości, nadto się w moim odczuciu zagalopowano pod tym względem, co nie podziałało korzystnie na zwiększenie zainteresowania ze strony gracza. A jeśli chodzi o przynależność gatunkową produkcji, pomijam już fakt, iż dość dużo współczesnych strzelanek oferuje całkiem satysfakcjonujące historie. Skupmy się za to na samych starciach, które wypadają średnio emocjonująco, aczkolwiek udostępniony parę dni po premierze patch przyniósł pewne usprawnienia w tej dziedzinie. Niemniej i tak grałam bez specjalnego zaangażowania – nie powala dynamika, obsada przeciwników ani skromny arsenał do neutralizacji oponentów.

Jak przeżyć?

Co się tyczy środków obrony, wpierw na krótko mamy ledwie własne pięści, a potem będziemy dysponować w sumie „aż” trzema typami uzbrojenia, które pieszczą wrogów strumieniami energii, ogniem oraz kłującymi pociskami. Radziłabym przy tym nie marnotrawić nadmiernie amunicji, gdyż stacje uzupełniające zapasy obsługują po jednym konkretnym rodzaju oręża, a to tego odpada wracanie w nieskończoność do pobliskich zasobników z racji ich ograniczonej pojemności. Niezłym pomysłem okazało się wykorzystanie broni przy innych przeszkodach. Dla przykładu, blokujące przejście pnącza zlikwidujemy miotaczem płomieni. A kiedy przełącznik od pola siłowego znajdzie się poza zasięgiem rąk, powinniśmy wystrzelić w niego wiązkę energetyczną i po kłopocie. Broń przydaje się jeszcze przy agresywnych bioelektrycznych organizmach, które to z kolei nie pogardzą też naszymi przeciwnikami, o ile napatoczą się tuż obok lokalnej fauny czy flory. Niby drobnostki, lecz dobrze, że o czymś takim pomyślano.


Mogło być super, ale nie wyszło

Cóż jednak z tego, skoro pod kątem całokształtu otrzymaliśmy produkt plasujący się najwyżej w klasie średniaków. Zamiast dostawać zastrzyki adrenaliny, im dalej, tym bardziej byłam znużona, grając jakby od niechcenia. Szczerze żałuję, że Inner Chains nie zdołało mnie w większym stopniu wciągnąć. Polska propozycja niewątpliwie posiadała spory potencjał, zwłaszcza wobec wyśmienitej, surrealistyczno-makabrycznej scenerii. Być może więc lepiej pójdzie przy następnym projekcie studia, a na pochwały zasłużą wówczas zarówno wizualne, jak i pozostałe części składowe gry.



---------------------------------------------------

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję firmie PR Outreach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.