Noc z 14 na 15
kwietnia 1912 r. na trwałe zapisała się w dziejach ludzkości. Niestety, są to
smutne karty naszej historii, gdyż właśnie wtedy miała miejsce słynna
katastrofa Titanica. Luksusowy transatlantyk zderzył się z górą lodową, co
doprowadziło do zatonięcia statku oraz śmierci większości płynących na jego
pokładzie osób. Liniowiec miał być kolejnym symbolem ludzkiej potęgi, lecz
rzeczywistość surowo zweryfikowała te śmiałe wyobrażenia. Dziewiczy rejs okazał
się jednocześnie ostatnim, udowadniając, iż człowiek bywa bezradny wobec sił
natury. Tragiczny los Titanica zainspirował wielu twórców i do dziś wzbudza
zainteresowanie, o czym świadczy olbrzymi sukces filmu Jamesa Camerona z Kate
Winslet oraz Leonardo DiCaprio w rolach głównych. Podjęcie owego tematu nie
zawsze jednak przekłada się na wykreowanie udanego dzieła. Dobitnym tego
przykładem jest gra pt. Titanic: Klucze do Przeszłości, autorstwa polskiego
studia PlayWay.
Produkcja
rodzimego dewelopera pozwala wcielić się w postać młodej kobiety o imieniu
Lilian. Pewnego dnia, nasza protagonistka otrzymuje zaproszenie na otwarcie
Muzeum Titanica. Owa placówka zdecydowanie wyróżnia się na tle innych tego
rodzaju budowli, ponieważ usytuowano ją w głębinach oceanu. Lilian
nieprzypadkowo znalazła się zaś w gronie pierwszych gości. Jej praprababka
Rosemary Wright wzięła udział w feralnym rejsie i była jedną z ofiar
katastrofy. Główna bohaterka nie waha się nad przyjęciem propozycji złożonej
przez samego dyrektora muzeum, szybko szykując się do podróży. Podwodna
konstrukcja oczarowuje kobietę, lecz początkowym zachwytom zaczyna towarzyszyć
niepokój. Dzieje się tak za sprawą wizji, których dziewczyna doświadcza w
trakcie zwiedzania ośrodka. Jak łatwo zgadnąć, to dopiero preludium do
kolejnych paranormalnych doznań. Naszej heroinie ukazuje się bowiem duch
Rosemary i powierza jej misję do wykonania. Mianowicie Lilian musi cofnąć się w
czasie przy pomocy magicznego lustra, a następnie podjąć próbę uwolnienia ludzi
zamkniętych na dolnym pokładzie Titanica. Przy okazji zbada też okoliczności, w
jakich doszło do uwięzienia nieszczęsnych pasażerów.
Klucze
do Przeszłości należą do tytułów, których docelową grupę stanowią amatorzy
niedzielnego grania. Pozycje z tej kategorii charakteryzują się zatem prostą
obsługą oraz niewymagającą rozgrywką. Zazwyczaj oferują również
nieskomplikowane i oparte na popularnych wątkach scenariusze. Niemniej fabuły
takich pozycji potrafią zaangażować odbiorców, a niekiedy nawet pozytywnie
zaskoczyć sporym rozbudowaniem czy zwrotami akcji. Przekonałam się o tym grając
chociażby w Enigmatis: Duchy Maple Creek polskiej firmy Artifex Mundi, która
specjalizuje się w opracowywaniu casualowych produkcji. Tymczasem dziełko PlayWay
stoi w opozycji do twórczości wyżej wymienionego studia. Dawno nie spotkałam
się z tak nudną, pozbawioną klimatu i sensu opowiastką. Wprawdzie wprowadzono
tutaj aferę kryminalną oraz motyw nieszczęśliwej miłości, ale wszystko zostało
potraktowane po macoszemu, skutecznie zniechęcając do śledzenia całej historii.
Romantyczny wątek wydaje się wręcz kiepską parodią w porównaniu ze
wzruszającymi losami Jacka i Rose z obrazu Camerona. W konsekwencji perypetie
Lilian sprawiają wrażenie wymyślonych na poczekaniu. Albo rzeczywiście tak
było, albo napisaniem scenariusza zajął się ktoś, komu brakowało odpowiednich
predyspozycji.
Na
kolana nie rzuca także gameplay, aczkolwiek na pierwszy rzut oka nie można się
do niego zbytnio przyczepić. Na mechanizmy rozgrywki składają się głównie
zadania, które polegają na przeczesywaniu plansz w poszukiwaniu rekwizytów
wymienionych w liście u dołu ekranu. Oprócz tego twórcy umieścili jeszcze parę
łamigłówek. Mówiąc krótko, zaserwowano nam casualowy standard. Wystarczy jednak
parę minut, żeby odczuć znużenie wszechobecną monotonią. Elementy hidden object
zostały zrealizowane po linii najmniejszego oporu i sprowadzają się do
kliknięcia na przedmiocie, kiedy już go wypatrzymy spośród sterty różnorakich
szpargałów. Bodajże jeden raz wykonałam dodatkową czynność w celu znalezienia
wymaganego obiektu. Musiałam wtedy otworzyć szufladę, gdzie ukryto ową rzecz. I
to by było na tyle. Na próżno szukać w Titanicu ciekawych rozwiązań w rodzaju
łapania elektrycznego węgorza przy użyciu specjalnej rękawicy, co proponowało
studio Artifex Mundi w pierwszej odsłonie cyklu Nightmares from the Deep.
W
sumie nie narzekałabym szczególnie na schematyczność plansz HO, gdyby studio
PlayWay przyłożyło się do wyzwań mających uatrakcyjnić naszą podwodną wyprawę.
Co prawda dodano pewne urozmaicenia, ale nie występują w wystarczająco dużej
liczbie lub zwyczajnie rozczarowują pod względem jakości wykonania. Zawodzą
zwłaszcza fragmenty, w których obowiązują zasady z klasycznych scen hidden
object. Otóż nawiedzające Lilian wizje owocują koniecznością zbierania kawałków
podartych fotografii, porozrzucanych w bieżącej lokacji. Wstawki te pojawiają
się dość regularnie i szybko zaczynają irytować swoją powtarzalnością. Dobrze,
że chociaż istnieje opcja ich pominięcia, podobnie zresztą jak w przypadku
zagadek logicznych. Same łamigłówki wypadają nieco lepiej od pozostałych
aspektów rozgrywki, lecz mała ilość zagadek nie ratuje ogólnego wizerunku
produkcji. Na szczęście, są one w miarę różnorodne, gdyż zetkniemy się m.in. z
kółkiem i krzyżykiem, układanką czy tzw. memory. Poza tym przygotowano
alternatywę dla odbiorców, którzy chcieliby ominąć daną zagadkę bez uciekania
się do funkcji automatycznego zaliczania wyzwania. Dla takich osób przygotowano
gierkę wymagającą dopasowania minimum trzech identycznych symboli.
Jeśli
chodzi o czas potrzebny na ukończenie Titanica, tytuł ten przejdziemy w
przeciągu godziny i czterdziestu minut. Mimo że mamy do czynienia z casualową
pozycją, rozgrywka mogłaby trwać trochę dłużej. Nie popisano się ponadto przy
poziomach trudności. Przede wszystkim, dowiemy się o nich pod warunkiem, że
poszperamy w opcjach. To rażące niedopatrzenie ze strony dewelopera, ponieważ
powinniśmy zostać poproszeni o wybranie odpowiadającego nam trybu wraz z uruchomieniem
nowej gry. Szkoda też, że zapomniano o charakterystyce poszczególnych wariantów
zabawy. Wystarczyłyby szczątkowe dane. Co do różnic pomiędzy poziomami
trudności, wersja dla najbardziej zaawansowanych wiąże się z dłuższym
ładowaniem podpowiedzi, po uprzednim skorzystaniu z tej funkcji. Dziwi mnie
natomiast brak alternatywnej mini-gierki przy jednoczesnym zachowaniu opcji
pominięcia łamigłówki. Gdzie w tym jakakolwiek logika?
Jak
przedstawia się audio-wizualna warstwa Kluczy do Przeszłości? Nie najlepiej.
Tła wykonano dość starannie, ale nie wzbudzają zachwytu. Widziałam dużo
ładniejsze plansze w innych grach dla „niedzielniaków”, np. w pierwszej części
Domu Tysiąca Drzwi firmy Alawar czy w projektach studia Artifex Mundi. Postaci
niby nie odrzucają swoim wyglądem na dziesięć kilometrów, lecz momentami
prezentują się ciut tandetnie. Za graficzną czarną owcę robią natomiast
sporadyczne i rwące animacje. Co się tyczy muzyki, najpoważniejszy zarzut
dotyczy śmiesznie małej ilości utworów, które wchodzą w skład ścieżki
dźwiękowej. Inny mankament to generalna bezbarwność melodii, jakie przygrywają
naszym zmaganiom.
Pomimo
moich utyskiwań, stworzony przez PlayWay tytuł posiada istotną zaletę. Rodzima
produkcja powstała we współpracy z National Geographic, w efekcie czego poznamy
garść informacji o statku oraz jego pasażerach. Cóż jednak z tego, skoro całość
pozostawia wiele do życzenia? Na domiar złego, polska wersja wyświetla błędną
nazwę statku („Titanik”!) w momencie uruchamiania aplikacji oraz w menu gry. Zainteresowani
historią liniowca niech więc sięgną po literaturę faktu albo filmy
dokumentalne, które poruszają ten temat. A co z niedzielnymi graczami, czyli
głównymi adresatami Kluczy do Przeszłości? Segment casualowej rozrywki odznacza
się rzeczywiście szerokim wachlarzem tytułów, wśród których znajdziemy sporo
atrakcyjniejszych pozycji. W związku z powyższym, lepiej rozejrzeć się za czymś
ciekawszym zamiast niepotrzebnie się irytować tudzież przysypiać z nudów.
---------------------------------------------------
Powyższa
recenzja jest jednym z moich starszych tekstów. Po raz pierwszy opublikowałam
ów artykuł w październiku 2013 roku na łamach portalu Save!Project, lecz
zdecydowałam się zamieścić go również na blogu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.