Bad Dream: Fever
to kolejna odsłona nietuzinkowej serii przygodówek od studia Desert Fox z
Zielonej Góry. Druga komercyjna – po wydanej w 2017 roku Comie, a ogólnie ósma,
jeśli weźmiemy pod uwagę kilka wcześniej wypuszczonych, krótkich gier, które
były dla odmiany darmowymi projektami. I chociaż Fever nie poddaje w wątpliwość
swojej przynależności do owego cyklu, równocześnie stara się poniekąd wyodrębnić
na tle starszego rodzeństwa. Co istotne, obrany kierunek przełożył się na
satysfakcjonujący – pod kątem całokształtu – efekt końcowy.
Punkt
otwarcia prezentuje się podobnie do tego, co mogliśmy zobaczyć tuż po odpaleniu
Bad Dream: Coma. Mianowicie zostajemy uraczeni m.in. widokiem stóp postaci,
która to zamierza wkrótce utulać się do snu. Prędko też porzucamy świat realny
na rzecz uniwersum, gdzie wiele elementów odbiega od normalności. Tym razem
jednak lądujemy w takiej surrealistycznej scenerii, która zmaga się z inwazją
tajemniczego tuszu. Co gorsza, niebezpieczna substancja zdążyła już zebrać
pokaźną liczbę ofiar śmiertelnych. Paru wyjaśnień w tej materii dostarcza nam
zresztą dziewczyna o imieniu Ella, służąc za swoistego przewodnika po
zwiedzanym środowisku. A i robi to nie bez powodu, bowiem sama potrzebuje
pomocy przy badaniach nad lekiem, zdolnym powstrzymać rozwój zarazy.
Fabuła
Fever nie wymaga znajomości poprzedniczek, lecz fani cyklu dostrzegą podczas
zabawy niejeden smaczek, czyniący czytelny ukłon ku wcześniejszym wcieleniom
marki. Tradycyjnie przedstawiona historia nie zalicza się do lekkich w
odbiorze, oferując specyficzną i przytłaczającą atmosferę. Niemniej swego
rodzaju światło w tym nieprzyjemnym wszak otoczeniu zdaje się nieść właśnie Ella,
choć to iście osobliwa panna. Owszem, skrywa oblicze pod maską à la medycy za
panowania dżumy. Na dokładkę, potrafi rzucić niezbyt adekwatnym do powagi
sytuacji komentarzem. Ale paradoksalnie ów sposób bycia, wespół z ironicznym humorem
kobiety, sprawia, iż człowiekowi ciut raźniej na duszy. Nawet jeśli to przede
wszystkim nam przypada tzw. praca w terenie.
Tym,
co szczególnie wyróżnia omawianą część Bad Dream, jest natomiast fabularna
wolta na dalszym etapie scenariusza. Tak, rodzima seria zawsze miała to do
siebie, że sprzyjała nieszablonowym pomysłom, preferując niszową drogę
świadomej i niepokojącej dziwaczności. Pomimo tego tutejsza walka z atramentową
epidemią skręca potem w taką stronę, która mocno mnie zaskoczyła. Nie chcę ujawniać
za dużo informacji na ten temat, lecz wiedzcie, że gra stanie się wtedy jeszcze
bardziej zakręcona i śmielsza w eksperymentowaniu z formą. Co nie znaczy, iż
zaserwuje nam zupełnie pozbawiony sensu chaos. Wręcz przeciwnie, deweloper ma w
tym szaleństwie dobrze przemyślany cel, konsekwentnie go realizuje, a przy
okazji umiejętnie wprowadza motyw burzenia czwartej ściany.
Jeśli
chodzi o mechanikę, ponownie postawiono na rozgrywkę w rytmie klasycznego point
and clicka. Generalnie gameplay cechuje się umiarkowanym stopniem
skomplikowania, ponieważ nie brak zarówno prostych momentów, jak i takich,
które mogą nas zatrzymać na troszkę dłużej. Królują zadania bazujące na
gromadzeniu i używaniu rozmaitych fantów, acz wtrącono sporadyczne odskocznie
od tradycyjnych inwentarzówek (np. sprytne grzebanie w pewnych opcjach). Wspólnym
mianownikiem napotkanych zagadek jest zaś ich sumienne dostosowanie do
abstrakcyjnej natury świata Fever, co skutkuje obecnością oryginalnych
rozwiązań, zwłaszcza w późniejszej fazie zabawy.
Oprócz
tego, w grze pojawia się też niestety pixel hunting, co czasami wynika z
niekonwencjonalnego uniwersum, ale częściej ze średnio udanego zbieractwa. Otóż
kluczowe przedmioty nierzadko zgarniemy dopiero, gdy faktycznie będą potrzebne.
Na szczęście, takie błąkanie się po okolicy i klikaniny za potencjalnie cennymi
obiektami niejako rekompensuje nam pomyślne posunięcie w przypadku
wykorzystywania zasobów ekwipunku. Bo kiedy wskażemy kursorem hotspot i
posiadamy akurat niezbędny rekwizyt, rzecz z inwentarza automatycznie będzie
gotowa do interakcji na planszy. Słowem, odpada żmudne sprawdzanie, który z
taszczonych obiektów zadziała w danym miejscu.
Oprawa
wizualna to jedna z największych zalet recenzowanego tytułu. Co ważne, Desert
Fox dochowało wierności ponurej estetyce serii, lecz zarazem widać, iż
niezależny deweloper z powodzeniem dopieszcza swój styl pod względem detali. Mimo
że w dalszym ciągu dostajemy oszczędną i przywodzącą na myśl szkice grafikę, Fever
jest ładniejsze od poprzednich odsłon, nadal przy tym nie skąpiąc odbiorcom
sugestywnego, nieprzyjaznego nastroju. Doceniam ponadto dodatkowe zabiegi
wizualne, które nie tylko stanowią ciekawe urozmaicenie, ale też wychodzą poza
czysto kosmetyczną rolę. Co z udźwiękowieniem? Bardzo skromnie, lecz zgodnie z
klimatem tej nietypowej opowieści. Pod minimalistyczną konwencję można także
podpiąć kwestie dialogowe, które występują wyłącznie jako tekst.
3,5
godziny – tyle trwało u mnie ukończenie Bad Dream: Fever. Wynik zatem zbliżony
do Comy (około 4 godzin), aczkolwiek tamta część mogła starczyć na jeszcze
dłużej, o ile gracz chciałby powalczyć o inny finał. Z kolei jej następczyni odpuściła
sobie system konsekwencji oraz związany z tym aspekt nieliniowości, czego
osobiście nie uważam za wadę. Może i nie zaszkodziłoby ociupinkę rozszerzyć
rozmiary tej przygodówki, ale dość krótka rozgrywka nie wzbudza tu w ogólnym
rozrachunku nadmiernego niedosytu. Właściwie to uzyskany czas jest według mnie
stosunkowo optymalny dla produkcji o takim charakterze, zważywszy na aurę
dziwności, która znacząco przybiera na sile wraz z postępem fabuły. W tej
ekscentrycznej tożsamości tkwi jednak unikalny urok polskiej pozycji.
---------------------------------------------------
Za udostępnienie
egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcom gry – Ultimate Games i PlayWay.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.