wtorek, 4 grudnia 2018

Bad Dream: Fever (PC) - recenzja



Bad Dream: Fever to kolejna odsłona nietuzinkowej serii przygodówek od studia Desert Fox z Zielonej Góry. Druga komercyjna – po wydanej w 2017 roku Comie, a ogólnie ósma, jeśli weźmiemy pod uwagę kilka wcześniej wypuszczonych, krótkich gier, które były dla odmiany darmowymi projektami. I chociaż Fever nie poddaje w wątpliwość swojej przynależności do owego cyklu, równocześnie stara się poniekąd wyodrębnić na tle starszego rodzeństwa. Co istotne, obrany kierunek przełożył się na satysfakcjonujący – pod kątem całokształtu – efekt końcowy.

Punkt otwarcia prezentuje się podobnie do tego, co mogliśmy zobaczyć tuż po odpaleniu Bad Dream: Coma. Mianowicie zostajemy uraczeni m.in. widokiem stóp postaci, która to zamierza wkrótce utulać się do snu. Prędko też porzucamy świat realny na rzecz uniwersum, gdzie wiele elementów odbiega od normalności. Tym razem jednak lądujemy w takiej surrealistycznej scenerii, która zmaga się z inwazją tajemniczego tuszu. Co gorsza, niebezpieczna substancja zdążyła już zebrać pokaźną liczbę ofiar śmiertelnych. Paru wyjaśnień w tej materii dostarcza nam zresztą dziewczyna o imieniu Ella, służąc za swoistego przewodnika po zwiedzanym środowisku. A i robi to nie bez powodu, bowiem sama potrzebuje pomocy przy badaniach nad lekiem, zdolnym powstrzymać rozwój zarazy.


Fabuła Fever nie wymaga znajomości poprzedniczek, lecz fani cyklu dostrzegą podczas zabawy niejeden smaczek, czyniący czytelny ukłon ku wcześniejszym wcieleniom marki. Tradycyjnie przedstawiona historia nie zalicza się do lekkich w odbiorze, oferując specyficzną i przytłaczającą atmosferę. Niemniej swego rodzaju światło w tym nieprzyjemnym wszak otoczeniu zdaje się nieść właśnie Ella, choć to iście osobliwa panna. Owszem, skrywa oblicze pod maską à la medycy za panowania dżumy. Na dokładkę, potrafi rzucić niezbyt adekwatnym do powagi sytuacji komentarzem. Ale paradoksalnie ów sposób bycia, wespół z ironicznym humorem kobiety, sprawia, iż człowiekowi ciut raźniej na duszy. Nawet jeśli to przede wszystkim nam przypada tzw. praca w terenie.

Tym, co szczególnie wyróżnia omawianą część Bad Dream, jest natomiast fabularna wolta na dalszym etapie scenariusza. Tak, rodzima seria zawsze miała to do siebie, że sprzyjała nieszablonowym pomysłom, preferując niszową drogę świadomej i niepokojącej dziwaczności. Pomimo tego tutejsza walka z atramentową epidemią skręca potem w taką stronę, która mocno mnie zaskoczyła. Nie chcę ujawniać za dużo informacji na ten temat, lecz wiedzcie, że gra stanie się wtedy jeszcze bardziej zakręcona i śmielsza w eksperymentowaniu z formą. Co nie znaczy, iż zaserwuje nam zupełnie pozbawiony sensu chaos. Wręcz przeciwnie, deweloper ma w tym szaleństwie dobrze przemyślany cel, konsekwentnie go realizuje, a przy okazji umiejętnie wprowadza motyw burzenia czwartej ściany.


Jeśli chodzi o mechanikę, ponownie postawiono na rozgrywkę w rytmie klasycznego point and clicka. Generalnie gameplay cechuje się umiarkowanym stopniem skomplikowania, ponieważ nie brak zarówno prostych momentów, jak i takich, które mogą nas zatrzymać na troszkę dłużej. Królują zadania bazujące na gromadzeniu i używaniu rozmaitych fantów, acz wtrącono sporadyczne odskocznie od tradycyjnych inwentarzówek (np. sprytne grzebanie w pewnych opcjach). Wspólnym mianownikiem napotkanych zagadek jest zaś ich sumienne dostosowanie do abstrakcyjnej natury świata Fever, co skutkuje obecnością oryginalnych rozwiązań, zwłaszcza w późniejszej fazie zabawy.

Oprócz tego, w grze pojawia się też niestety pixel hunting, co czasami wynika z niekonwencjonalnego uniwersum, ale częściej ze średnio udanego zbieractwa. Otóż kluczowe przedmioty nierzadko zgarniemy dopiero, gdy faktycznie będą potrzebne. Na szczęście, takie błąkanie się po okolicy i klikaniny za potencjalnie cennymi obiektami niejako rekompensuje nam pomyślne posunięcie w przypadku wykorzystywania zasobów ekwipunku. Bo kiedy wskażemy kursorem hotspot i posiadamy akurat niezbędny rekwizyt, rzecz z inwentarza automatycznie będzie gotowa do interakcji na planszy. Słowem, odpada żmudne sprawdzanie, który z taszczonych obiektów zadziała w danym miejscu.


Oprawa wizualna to jedna z największych zalet recenzowanego tytułu. Co ważne, Desert Fox dochowało wierności ponurej estetyce serii, lecz zarazem widać, iż niezależny deweloper z powodzeniem dopieszcza swój styl pod względem detali. Mimo że w dalszym ciągu dostajemy oszczędną i przywodzącą na myśl szkice grafikę, Fever jest ładniejsze od poprzednich odsłon, nadal przy tym nie skąpiąc odbiorcom sugestywnego, nieprzyjaznego nastroju. Doceniam ponadto dodatkowe zabiegi wizualne, które nie tylko stanowią ciekawe urozmaicenie, ale też wychodzą poza czysto kosmetyczną rolę. Co z udźwiękowieniem? Bardzo skromnie, lecz zgodnie z klimatem tej nietypowej opowieści. Pod minimalistyczną konwencję można także podpiąć kwestie dialogowe, które występują wyłącznie jako tekst.

3,5 godziny – tyle trwało u mnie ukończenie Bad Dream: Fever. Wynik zatem zbliżony do Comy (około 4 godzin), aczkolwiek tamta część mogła starczyć na jeszcze dłużej, o ile gracz chciałby powalczyć o inny finał. Z kolei jej następczyni odpuściła sobie system konsekwencji oraz związany z tym aspekt nieliniowości, czego osobiście nie uważam za wadę. Może i nie zaszkodziłoby ociupinkę rozszerzyć rozmiary tej przygodówki, ale dość krótka rozgrywka nie wzbudza tu w ogólnym rozrachunku nadmiernego niedosytu. Właściwie to uzyskany czas jest według mnie stosunkowo optymalny dla produkcji o takim charakterze, zważywszy na aurę dziwności, która znacząco przybiera na sile wraz z postępem fabuły. W tej ekscentrycznej tożsamości tkwi jednak unikalny urok polskiej pozycji.



---------------------------------------------------

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcom gry – Ultimate Games i PlayWay.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.