Husk nie miał,
delikatnie mówiąc, najlepszej prasy. Larum, jakie podniosło się zaraz po
premierze, było nie do pozazdroszczenia, ale w sumie nie dziwiło, skoro
wypuszczony produkt tu i ówdzie wymagał solidnego poprawienia. Czy teraz, po
opadnięciu emocji, a właściwie po wydaniu kolejnych łatek, gra w dalszym ciągu
zasługuje na tak surowy osąd?
Ten
pierwszoosobowy horror od polskiego studia UndeadScout raczej nie był
oczekiwany jako murowany hit, który zakasowałby pokaźną wszak konkurencję,
jeśli chodzi o wirtualną grozę. Liczono jednak na co najmniej porządny tytuł.
Mimo że w skład niezależnego zespołu deweloperskiego weszło raptem kilka osób,
swoje przy okołopremierowych nastrojach zrobił wydawniczy mecenat ze strony
innej rodzimej ekipy – IMGN.PRO. Wsparcie ludzi, którzy stoją za przychylnie
przyjętym Kholatem, zasiało zatem odpowiednie nadzieje. Pewien wpływ mogły mieć
też inspiracje, na jakie powołują się twórcy. Silent Hill i Alan Wake to
przecież pierwszoligowe marki, co poniekąd nakłada jakieś tam obciążenie.
Osobiście traktuję takie natchnienie bardziej w kategorii ukłonu, acz zdaję
sobie sprawę, że w tego rodzaju sytuacjach zazwyczaj nie da się uciec od
odruchowych porównań. Na mnie samą zaś dość zniechęcająco podziałały ogólne
głosy rozżalenia tuż po debiucie Huska. Dlatego wolałam przetestować ową
pozycję później. Wiadomo – nie wszystko musi już być cacy, lecz chociażby
częściowo powinno. W końcu po coś te patche powstają.
Zagubiony w
mrocznej mieścinie
Przedstawiona
w grze historia koncentruje się na losach Matthew Palmera, który jedzie wraz z
żoną i córką do swojego rodzinnego miasteczka Shivercliff. Celem podróży jest
wizyta u niewidzianego od lat seniora rodu, co główny bohater czyni na prośbę
starszego pana. Wprawdzie relacje pomiędzy mężczyznami w zasadzie nigdy nie
należały do ciepłych, ale Matthew postanowił spełnić życzenie rodziciela,
zwłaszcza że tatuśkowi nie dopisuje zdrowie. Niestety, wyprawę zakłócą kłopoty
bardzo dużego kalibru. Oto bowiem pociąg, który wiezie familię Palmerów, ulega
poważnemu wypadkowi. Zresztą alarm ostrzegawczy w głowie protagonisty włącza
się jeszcze przed tymże incydentem, kiedy obie panie znikają mu z oczu – niby
normalny wypad do kibelka, lecz trwający zdecydowanie zbyt długo. Co gorsza, na
miejscu katastrofy kolejowej również nie widać małżonki ani latorośli. Ba,
nigdzie żywej duszy! Pustkami świecą nawet radiowóz i ambulans, które zauważamy
nieopodal zniszczonych wagonów. Niemniej zbolały mąż i ojciec nie poddaje się,
co pozwoli odbiorcom odbyć wycieczkę po Shivercliff oraz jego okolicach.
Jak
łatwo zgadnąć, poszukiwania najbliższych odbędą się w ponurej atmosferze. Nie
dość, że wędrujemy nocą, to na dokładkę po opustoszałych terenach. A przy tym
niebezpiecznych, bo gdzieniegdzie zobaczymy dziwaczną czarną maź, nie
wspominając o snujących się czasami humanoidalnych kreaturach. Te ostatnie nie
wyskakują zza co drugiego kąta, lecz i tak nie zapomnimy, że otoczenie
przesiąknięte zostało wyjątkowo negatywną energią. Generalnie nie brakuje elementów,
które pomagają budować stosowny nastrój, aczkolwiek nie zawsze udaje się go
utrzymać. Na szczęście, w swoich najlepszych momentach Husk faktycznie potrafi wywołać
uczucie zaniepokojenia i osamotnienia. Gra zdołała mnie też parę razy wystraszyć,
a sam scenariusz wypada nieźle, choć pewną rzecz podejrzewałam na długo przed
końcowymi etapami rozgrywki. I to pomimo faktu, że starano się oszczędnie dawkować
kolejne meandry fabuły (poprzez znalezione notki, nawiedzające bohatera głosy
czy jego monologi). Nadmienić jednocześnie trzeba, iż formułę horroru nasączono
silnymi zapędami psychologicznymi, a ważną rolę odgrywa tu motyw bolesnych
wspomnień. Owszem, co nieco dałoby się ciut szerzej w tej materii rozwinąć, ale
nie narzekam.
Niedostatki
gameplayu
Bardziej
niedomaga za to mechanika, oferująca swoisty mariaż symulatora spacerowicza i
survival horroru. Właśnie w tym miejscu upatruję więc głównego winnego, na
którego sumieniu ciąży uciekający czasem klimat. Na pierwszy ogień niech
pójdzie konstrukcja zwiedzanego świata. Początkowo zdaje się kusić otwartymi
przestrzeniami. Gdy podążając autostradą docieramy wreszcie do feralnego
miasteczka, można by pomyśleć, że dostaniemy sporo uliczek i innych zakamarków
do obwąchania. A gdzie tam! Szybko okazuje się, że to jedynie fasada. W
rzeczywistości mamy do czynienia z siecią mniej bądź bardziej zamaskowanych korytarzy,
które nadgorliwie prowadzą gracza za rączkę. Jeśli teoretycznie moglibyśmy
zboczyć z trasy, potencjalne poboczne ścieżki bezlitośnie ujawnią prawdziwe
oblicze. Mówiąc bez ogródek, trafimy na ślepe zaułki, zastawiane dla przykładu
barierką, samochodem czy nienaturalnie twardym krzakiem. Do tego Matthew nie
umie skakać lub po prostu podnieść trochę wyżej nogę, co na stacji kolejowej we
wczesnej fazie gry zaowocowało kuriozalną sytuacją z pewnym chodnikiem.
W
trakcie liniowej rozgrywki będziemy przede wszystkim iść przed siebie,
natykając się po drodze na różne przedmioty do obejrzenia oraz łatwe zagadki w
stylu konieczności odblokowania przejścia, by kontynuować tę ścieżkę, którą
przewidzieli twórcy. Jeśli przykładowo dotrzemy do drzwi zabezpieczonych kodem,
nie musimy rozglądać się daleko za rozwiązaniem. Do niskiego stopnia
skomplikowania takich zadań nie mam pretensji, ale nie ukrywam, że niekiedy
wkradała się nuda. Jako dowód przytoczę denerwujące łażenie po jaskiniach z
pierwszej połowy gry oraz przedłużające się sekwencje szpitalne pod koniec
naszej przygody. Szału nie robią również przeciwnicy, których omijamy albo załatwiamy.
Zgrywanie Sama Fishera czy jakiegokolwiek skradankowego asa nie zawsze zdaje
egzamin, w oczy rzucają się skrypty, a walka jest dość toporna, co szczególnie dotyczy
strzelania do leśnego bossa (ten konkretny przypadek częściowo tłumaczy jednak
aktualna kondycja protagonisty). Nie uświadczyłam z kolei błędów, które przeszkodziłyby
mi w bezproblemowym zaliczeniu produkcji i pociągnęłyby za sobą powtarzanie
sporego kawałka.
Audiowizualny plus
do klimatu
Oprawa
graficzna nosi znamiona niewygórowanego budżetu, ale doceniam jej wkład przy
podkreślaniu atmosfery oraz troskę deweloperów o urozmaicenia w obrębie
scenerii. Autorzy zadbali, byśmy nie utyskiwali na monotonię wśród lokacji,
serwując nam takie miejscówki jak np. posterunek, las, fabrykę i doki.
Równocześnie przemierzane okolice posiadają wspólny mianownik, jakim jest przygnębiający
mrok wespół z ponurą kolorystyką. Nie wszystkie punkty na trasie pana Palmera przypadły
mi do gustu, co niedawno zasygnalizowałam utyskując na błąkaninę po
jaskiniowych korytarzach. Niemniej spodobała mi się choćby plaża, widok na
morze z mola, plac zabaw czy leśny spacer, podczas którego krokom bohatera wtórowały
kolejno podpalane beczki. Co do muzyki, kompozycje Arkadiusza Reikowskiego
stanowią najjaśniejszy atut Huska i z powodzeniem wspierają narrację, kiedy
zajdzie taka potrzeba. Tak na marginesie, to dzięki ścieżce dźwiękowej tytuł
robi bardzo dobre pierwsze wrażenie, witając odbiorców melancholijnym kawałkiem
w menu.
Średnia półka z
ciekawym pomysłem
Owoc
prac rodzimego UndeadScout wzbudził we mnie przeróżne odczucia – od zainteresowania,
przez autentyczny niepokój i kilkakrotnie nawet strach, aż po znużenie wraz z
chwilami lekkiej irytacji. Gra nie jest idealna, a pewne aspekty nadal
przydałoby się poprawić (m.in. drobnicę z doczytywaniem tekstur oraz wpadki w
polskich napisach, głównie przy przecinkach, plus sporadyczne błędy
ortograficzne typu „zkleroza”). Widać tutaj jednak potencjał, który nieźle
rokuje przy przyszłych projektach tego niewielkiego studia. Deweloperzy nie
chcieli zrobić banalnego straszaka, w zamian dotykając niełatwej, bo
psychologicznej tematyki. I mimo że pod kątem mechanizmów rozgrywki poszło wyraźnie
słabiej, cieszy zapał twórców do intensywnego szlifowania Huska, co zarazem
powinno przełożyć się na ewentualną jakość następnych tytułów od polskiego
zespołu (oby!). W związku z powyższym, można zaryzykować i na mniej więcej 5
godzin zanurzyć się w odmętach posępnego Shivercliff, ale przy korzystnej cenie
oraz bez nastawienia na ósmy cud świata.
---------------------------------------------------
Za udostępnienie
egzemplarza do recenzji dziękuję firmie PR Outreach.
Ja sobie darowałam ten tytuł. Opinie ma średnie, gameplay mnie nie zachwycił.. na razie jest wiele innych i lepszych produkcji do nadrobienia. Może kiedyś.
OdpowiedzUsuńJa jednak dałam szansę i w ogólnym rozrachunku nie był to czas stracony pomimo zaobserwowanych minusów. Nie jest to tytuł, który bym gorąco polecała. Niemniej przy np. jakiejś promocji można spróbować, jeśli ma się akurat czas. Mam za to nadzieję, że przy kolejnych grach twórcy w pełni rozwiną skrzydła. Tym razem nie poszło zbyt super, ale zobaczymy, co dalej.
Usuń