Smutek po
śmierci kogoś szczególnie bliskiego to intymne uczucie, które stanowi zarazem
tak bolesne doświadczenie, że na tym prywatnym polu potrafi urosnąć do rangi
końca świata. Tracimy wtedy zainteresowanie innymi sprawami i nie wyobrażamy
sobie życia w nowym kształcie, nieodwołalnie wszak wykluczającym czyjąś
obecność. Tej najskrajniejszej formie żalu z powodzeniem przygląda się
warszawskie studio Punch Punk Games, lecz nadmienić równocześnie trzeba, że
twórcy przygodówki Apocalipsis: Harry at the End of the World bynajmniej nie
fundują nam psychologicznych analiz.
Apokaliptyczna
wręcz rozpacz nabiera u rodzimych deweloperów dosłownego charakteru. Oto bowiem
młody Harry pokochał całym sercem niejaką Zulę, ale marzenia o wspólnej i
szczęśliwej egzystencji przekreśla przedwczesne odejście dziewczyny. Fakt ten
już sam w sobie jest dla chłopaka swoistym kresem wszystkiego, co nie
przeszkodziło autorom projektu posunąć się też jeszcze dalej. Mianowicie
tytułowy bohater chwyta się ostatniej deski ratunku, odbywając niebezpieczną
podróż z nadzieją na odzyskanie lubej. Wyprawa prowadzi go zaś przez scenerię,
którą można śmiało nazwać uniwersum u progu definitywnego upadku. I choć proces
rozkładu rozpanoszył się tam na dobre, zdeterminowany protagonista uparcie dąży
do celu, stawiając czoła napotkanym po drodze przeszkodom.
Podążając za
mroczną inspiracją…
Omawiana
pozycja częstuje odbiorców bardzo prostą w gruncie rzeczy historią, która przez
zdecydowaną większość czasu obywa się bez słów. Funkcję tradycyjnych nośników
narracji pełni wyłącznie kilka krótkich cut-scenek z retrospekcjami
skoncentrowanymi na okolicznościach śmierci Zuli. Co jednak najistotniejsze,
polskiej ekipie nie przyświecała idea serwowania wielowątkowego scenariusza. Tutaj
liczy się głównie forma, która niewątpliwie wzmacnia siłę przekazu, a to dzięki
wykreowaniu sugestywnej atmosfery. Punch Punk Games pokazuje nam żałobę w
artystycznym ujęciu i estetyce mrocznych wieków, kiedy królowały przesądy oraz pomieszany
z chorobliwą fascynacją lęk przed kostuchą. Swoje trzy grosze do wizji
producentów dorzuca także czytelna inspiracja Apokalipsą Św. Jana.
A
skoro wspomniałam o źródłach natchnienia, nie wypada mi pominąć wkładu
wniesionego przez XV- i XVI-wieczne ryciny. Przy projektowaniu warstwy
wizualnej, deweloperzy czerpali z prac takich artystów jak Albrecht Dürer,
Michael Wolgemut czy Hans Holbein, co okazało się strzałem w dziesiątkę. Dwuwymiarowa
grafika, która operuje przede wszystkim brązami i beżami, to znakomity budulec depresyjnego
nastroju. Przemierzając mroczny świat gry, zetkniemy się z czymś w rodzaju
zamierzonej brzydoty, paradoksalnie przyciągającej swoją osobliwą konwencją,
chyba że ktoś zupełnie odbiłby się od takich ponurych klimatów. Dziwaczne
stwory, zniszczenia, brud, kości i inne dobitne oznaki cierpienia… Dokładnie
tego typu atrakcje są naturalnymi elementami zwiedzanego środowiska.
Pozytywne,
estetyczne wrażenia – o ile właściwie powinnam wyrażać się tak na temat
szczególnie posępnej aury – uzupełniają dźwiękowe aspekty przygodówki. Soundtrack,
który częściowo bazuje ponoć na twórczości słynnej grupy Behemoth, jest dosyć oszczędny,
lecz świetnie pasuje do specyfiki naszej wędrówki. Czasami wkradną się nuty
melancholii, a kiedy indziej usłyszymy muzykę wzbudzającą skojarzenia z sądem
ostatecznym itp. Co się tyczy voice actingu, ograniczono go do sporadycznych
kwestii narratora. W tym miejscu ponownie nawiążę do wyżej wymienionego
zespołu, gdyż ową rolę powierzono liderowi Behemotha – Adamowi „Nergalowi”
Darskiemu. I jak wyszło? Ano dobrze – głęboki głos pana Darskiego elegancko
komponuje się z całokształtem.
…i gatunkowymi
tradycjami
Pod
kątem mechaniki, otrzymujemy klasyczny gameplay, pozostający w zgodzie z hasłem
„wskaż i kliknij”. Dominują różne łamigłówki (np. Wieże Hanoi, ustawianie kół
zębatych) oraz zadania oparte na wykorzystywaniu zbieranych przedmiotów,
aczkolwiek nie uświadczymy ekwipunku wypełnionego mnóstwem gratów. Jako że
kolejne lokacje są poniekąd oddzielnymi poziomami, do inwentarza trafia bardzo
malutko rekwizytów na raz. Wprawdzie znalezione fanty mogą się ze sobą łączyć, ale
to już nie nasza działka – gra sama złoży dostępną akurat kombinację. Niemniej
nie należy tego utożsamiać z totalnym banałem, mimo że Apocalipsis jest de
facto nieskomplikowaną propozycją. Otóż napotkamy zarówno sytuacje, kiedy niemal
natychmiast wpadniemy na rozwiązanie, jak i takie momenty, przy których
pogłówkujemy ciut dłużej, tyle że bez ryzyka zacięcia się na amen.
Przygotowaną
formułę rozgrywki oceniam w ogólnym rozrachunku na plus, lecz jednocześnie mam
drobne zastrzeżenia. Pierwsza rzecz to sekwencje czysto zręcznościowe, które
zwyczajnie średnio do mnie przemówiły. Na szczęście, nie są przesadnie
frustrujące ani tym bardziej liczne (ucieczka po ostrzeliwanym terenie czy podwodne pływanie z unikaniem zagrożeń). Drugi
zarzut to krótki czas zabawy, ponieważ dotarcie do finału przy pierwszym
podejściu potrwa średnio około trzech godzin. Owszem, można potem powalczyć o
inne zakończenie i komplet osiągnięć, ale spokojnie dałoby się dodać troszkę
więcej zagadek.
Jak
jednak zasygnalizowałam, Apocalipsis: Harry at the End of the World to
generalnie kompetentny point and click, gdzie pięknie dołujący klimat wprost
wylewa się z ekranu. Sądzę, że zawarta tu poetyka wszechobecnego bólu szczególnie
skusi fanów innej polskiej przygodówki, a konkretnie Tormentum – Dark Sorrow
autorstwa OhNoo Studio. Co prawda tamten tytuł oferuje odmienny styl graficzny
i jego pietyzm stoi w opozycji do bardziej ascetycznego pod tym względem
Apocalipsis, lecz w obu grach bez problemu dostrzeżemy uwypuklony przecież
motyw cierpienia. W każdym razie, jeżeli lubicie artystyczne i cięższe
tematycznie produkcje, warto zainteresować się pozycją spod szyldu Punch Punk
Games.
---------------------------------------------------
Za udostępnienie
egzemplarza do recenzji dziękuję firmie PR Outreach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.