środa, 17 maja 2017

Inner Voices (PC) - recenzja

Gdzie jestem? Co się tutaj dzieje? Jak się stąd wydostać?! No i czemu nic nie pamiętam?! Takie właśnie pytania nurtują Johna Blake’a, głównego bohatera niezależnej produkcji pt. Inner Voices, którą opracowało warszawskie Simulation Games Studio (Sigma Games), a wydało rodzime Fat Dog Games, nawiasem mówiąc również ze stolicy. Co natomiast musi zrobić odbiorca siedzący po drugiej stronie monitora? To chyba oczywiste – poszukać nie tylko odpowiedzi na dręczące protagonistę kwestie, ale i rozejrzeć się za potencjalną drogą ucieczki. Bo wierzcie mi, że nikt nie chciałby utkwić w tak wątpliwie przyjemnym miejscu. Dla graczy to jednak plus, skoro mamy do czynienia z horrorem, a nie ze słodką bajeczką na dobranoc.

Przy tworzeniu tegoż projektu duży wpływ na polskich deweloperów wywarła inspiracja prawdziwymi tuzami literackiej grozy, a konkretnie Howardem Phillippsem Lovecraftem, Edgarem Allanem Poe oraz Stephenem Kingiem. Co wynikło z takich źródeł natchnienia? Jak zaznaczyłam na wstępie, John Blake odkrywa po odzyskaniu przytomności, że z nieznanych sobie przyczyn wylądował w mrocznym i mocno surrealistycznym świecie. Ale żeby to była jedyna rzecz, jaka umknęła pamięci nieboraka. Niestety, facet cierpi na przykrą i zarazem częstą w grach przypadłość, czyli amnezję. Owszem, co nieco na temat bieżącego położenia Johna zdradza napotkany wkrótce jegomość, który ukazuje się najpierw w zakrywającym lico przebraniu, a potem regularnie towarzyszy nam wyłącznie pod postacią samego głosu. Niemniej wyjaśnienia te i tak rodzą kolejne wątpliwości, podobnie jak tożsamość enigmatycznego osobnika. Początkowo określany jest mianem Bytu, lecz wraz z upływem czasu pozwala zwracać się do siebie używając tradycyjnego imienia David. W każdym razie, pan Blake musi zakasać rękawy i – zgodnie z sugestiami dziwnej istoty – przystąpić do wędrówki po labiryncie własnych wspomnień.


Korytarze z suwenirami

Błądzenie tropem wskazówek, które uzupełnią luki w głowie protagonisty, stanowi kluczowy aspekt produkcji zarówno jeśli chodzi o scenariusz, jak i gameplay. Taki zabieg poskutkował fragmentarycznym dawkowaniem fabuły, co swoją drogą dobrze koresponduje z sytuacją naszego podopiecznego, wzmagając uczucie zagubienia oraz generalnego mętliku. Warto przy tym nadmienić, iż asysta Davida pogłębia wrażenie uczestnictwa w chorej zabawie. Służąc za przewodnika po ponurym uniwersum, Byt skojarzył mi się trochę ze swoistym mistrzem gry, który częstuje Johna mniej bądź bardziej mglistymi instrukcjami. Nie wiadomo też zresztą, czy można w ogóle zaufać tajemniczemu kompanowi. I dokładnie taką ścieżką podąża tutejsza konwencja grozy, ograniczając chwyty ze standardowych straszaków do minimum. To przede wszystkim posępna opowieść o silnym wydźwięku psychologicznym, którą składamy na podstawie różnych skrawków dotyczących przeszłości bohatera, a te zaś odkrywamy dzięki dialogom, gdzieniegdzie porozrzucanym dokumentom i innym przedmiotom, włącznie ze specjalnymi kostkami runicznymi. Nic zatem dziwnego, że w Inner Voices, zamiast przerażenia, królują niepewność oraz sugestywny, ciężki klimat.


Rządy zmienności

Przytłaczającą atmosferę rodem ze złego snu zawdzięczamy również budowie środowiska, której charakterystyczną cechą jest zmienny rozkład pokoi i korytarzy. Choć takie przestrzenne figle przywodzą na myśl triki napędzające Layers of Fear od krakowskiego studia Bloober Team, produkcja warszawiaków równocześnie różni się pod tym względem od studium malarskiego szaleństwa. Nie piję akurat do motywu przewodniego w postaci sztuki, lecz do liniowej struktury, jaką odznaczało się zwiedzanie posesji zwichrowanego artysty. Mianowicie ekipa z Sigma Games całkiem śmiało stawia na proceduralnie generowane lokacje, a co za tym idzie – na implementację elementów typowych dla gatunku roguelike. Po otwarciu danych drzwi, wkroczymy więc do losowej strefy wyciągniętej z obszernego repertuaru miejscówek, jakie zaprojektowali rodzimi twórcy. Czasami można się z tego powodu zdenerwować, ale paradoksalnie działa to także na korzyść gry. Dlaczego? Ano ponownie przypominam o specyficznym nastroju tej przygodowo-logicznej pozycji. Wszak krążymy wewnątrz labiryntu, gdzie trzeba liczyć się z ewentualnym zawitaniem do widzianych wcześniej pomieszczeń.


Jak już wspomniałam, eksploracja otoczenia, która odbywa się z perspektywy pierwszoosobowej, zaprocentuje wypatrzeniem pewnych fantów oraz notatek. Rozgrywka nie polega jednak na bezmyślnym zapychaniu kieszeni. Gwoli ścisłości, swego rodzaju schowkiem dla run i ważniejszych dokumentów jest oddzielny pokój, dokąd teleportujemy się praktycznie w dowolnym momencie. Z kolei pozostałe przedmioty, które przydadzą się do interakcji w najbliższej okolicy, nosimy po jednej sztuce na raz. Takie rozwiązanie, wespół z całokształtem sterowania, nie jest szczytem wygody, aczkolwiek można się do tego wszystkiego przyzwyczaić. Przyszykowane przez deweloperów zagadki nie zaliczają się z kolei do zbyt skomplikowanych. Przeważają zadania oparte na odpowiednim użyciu znalezionych obiektów, lecz przykładowo natrafiłam też na rozmowę lub raczej przesłuchanie, kiedy w ramach odpowiedzi musiałam wybierać jedną z dwóch dostępnych opcji. Co się tyczy czasu rozgrywki, dobrnięcie do finału zajęło mi przy pierwszym podejściu ponad trzy godziny. Mimo że to de facto skromny wynik, nie narzekam, bo nieliniowość zachęca do ponownego przejścia tytułu. Dodam również, iż nasze poczynania rzutują na zwieńczenie losów Johna (gra oferuje łącznie pięć wariantów zakończenia).


Indyk w surrealistyczno-psychologicznym sosie

Grafika, która śmiga na czwartej generacji silnika Unreal, nie aspiruje do kategorii widoków na miarę sekcji AAA, ale z racji mrocznego charakteru niewątpliwie pomaga przy podkreślaniu stosownego klimatu, czemu sprzyja także warstwa dźwiękowa. Poza tym, konstrukcja świata przedstawionego pozwoliła zespołowi deweloperskiemu na eksperymenty przy tworzeniu scenerii. Najbardziej podstawowa rzecz to różnorodność, albowiem zawiła trasa skrywa w sobie takie lokacje jak choćby sierociniec, biblioteka, akademia wojskowa tudzież przybrudzone krwią pomieszczenia szpitalne. Na dokładkę, zdarzają się nagięcia praw fizyki w stylu odwróconych do góry nogami pokoi i lewitujących obiektów. Co do voice actingu, dubbing, który stoi na zadowalającym poziomie, nagrano w języku angielskim, ale wśród napisów mamy m.in. polskie teksty (tak na marginesie, zawierające parę niedoróbek, np. brak przecinków czy zapominalstwo przy tłumaczeniu na rodzimą mowę słów „Being” oraz „Torturer”).


Reasumując, owoc producencko-wydawniczej współpracy nadwiślańskich firm okazał się intrygującym doświadczeniem, które ubrano w nieźle skrojone szaty psychologicznego horroru. Wprawdzie Inner Voices nie będzie okupować czołówki zestawień najlepszych gier roku, lecz w ogólnym rozrachunku zafundowano nam solidny produkt. Tytuł dowodzi, że nie potrzeba ogromnego budżetu do wykreowania satysfakcjonującego nastroju. Ponadto losowo generowane pomieszczenia zwiększają jego żywotność, skłaniając, by po jednokrotnym ukończeniu od nowa zanurzyć się w wizje autorstwa Sigma Games. W związku z tym, jeżeli lubicie zakręcone i niepokojące historie, prędzej czy później powinniście rozważyć zapoznanie się ze sprawą Johna Blake’a.



---------------------------------------------------

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcy – firmie Fat Dog Games.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.