Gdzie jestem? Co
się tutaj dzieje? Jak się stąd wydostać?! No i czemu nic nie pamiętam?! Takie
właśnie pytania nurtują Johna Blake’a, głównego bohatera niezależnej produkcji
pt. Inner Voices, którą opracowało warszawskie Simulation Games Studio (Sigma
Games), a wydało rodzime Fat Dog Games, nawiasem mówiąc również ze stolicy. Co
natomiast musi zrobić odbiorca siedzący po drugiej stronie monitora? To chyba
oczywiste – poszukać nie tylko odpowiedzi na dręczące protagonistę kwestie, ale
i rozejrzeć się za potencjalną drogą ucieczki. Bo wierzcie mi, że nikt nie
chciałby utkwić w tak wątpliwie przyjemnym miejscu. Dla graczy to jednak plus,
skoro mamy do czynienia z horrorem, a nie ze słodką bajeczką na dobranoc.
Przy
tworzeniu tegoż projektu duży wpływ na polskich deweloperów wywarła inspiracja
prawdziwymi tuzami literackiej grozy, a konkretnie Howardem Phillippsem
Lovecraftem, Edgarem Allanem Poe oraz Stephenem Kingiem. Co wynikło z takich
źródeł natchnienia? Jak zaznaczyłam na wstępie, John Blake odkrywa po
odzyskaniu przytomności, że z nieznanych sobie przyczyn wylądował w mrocznym i
mocno surrealistycznym świecie. Ale żeby to była jedyna rzecz, jaka umknęła
pamięci nieboraka. Niestety, facet cierpi na przykrą i zarazem częstą w grach
przypadłość, czyli amnezję. Owszem, co nieco na temat bieżącego położenia Johna
zdradza napotkany wkrótce jegomość, który ukazuje się najpierw w zakrywającym
lico przebraniu, a potem regularnie towarzyszy nam wyłącznie pod postacią
samego głosu. Niemniej wyjaśnienia te i tak rodzą kolejne wątpliwości, podobnie
jak tożsamość enigmatycznego osobnika. Początkowo określany jest mianem Bytu,
lecz wraz z upływem czasu pozwala zwracać się do siebie używając tradycyjnego
imienia David. W każdym razie, pan Blake musi zakasać rękawy i – zgodnie z
sugestiami dziwnej istoty – przystąpić do wędrówki po labiryncie własnych
wspomnień.
Korytarze z
suwenirami
Błądzenie
tropem wskazówek, które uzupełnią luki w głowie protagonisty, stanowi kluczowy
aspekt produkcji zarówno jeśli chodzi o scenariusz, jak i gameplay. Taki zabieg
poskutkował fragmentarycznym dawkowaniem fabuły, co swoją drogą dobrze
koresponduje z sytuacją naszego podopiecznego, wzmagając uczucie zagubienia
oraz generalnego mętliku. Warto przy tym nadmienić, iż asysta Davida pogłębia
wrażenie uczestnictwa w chorej zabawie. Służąc za przewodnika po ponurym
uniwersum, Byt skojarzył mi się trochę ze swoistym mistrzem gry, który częstuje
Johna mniej bądź bardziej mglistymi instrukcjami. Nie wiadomo też zresztą, czy
można w ogóle zaufać tajemniczemu kompanowi. I dokładnie taką ścieżką podąża
tutejsza konwencja grozy, ograniczając chwyty ze standardowych straszaków do
minimum. To przede wszystkim posępna opowieść o silnym wydźwięku
psychologicznym, którą składamy na podstawie różnych skrawków dotyczących
przeszłości bohatera, a te zaś odkrywamy dzięki dialogom, gdzieniegdzie
porozrzucanym dokumentom i innym przedmiotom, włącznie ze specjalnymi kostkami
runicznymi. Nic zatem dziwnego, że w Inner Voices, zamiast przerażenia, królują
niepewność oraz sugestywny, ciężki klimat.
Rządy zmienności
Przytłaczającą
atmosferę rodem ze złego snu zawdzięczamy również budowie środowiska, której
charakterystyczną cechą jest zmienny rozkład pokoi i korytarzy. Choć takie
przestrzenne figle przywodzą na myśl triki napędzające Layers of Fear od
krakowskiego studia Bloober Team, produkcja warszawiaków równocześnie różni się
pod tym względem od studium malarskiego szaleństwa. Nie piję akurat do motywu
przewodniego w postaci sztuki, lecz do liniowej struktury, jaką odznaczało się
zwiedzanie posesji zwichrowanego artysty. Mianowicie ekipa z Sigma Games całkiem
śmiało stawia na proceduralnie generowane lokacje, a co za tym idzie – na implementację
elementów typowych dla gatunku roguelike. Po otwarciu danych drzwi, wkroczymy
więc do losowej strefy wyciągniętej z obszernego repertuaru miejscówek, jakie
zaprojektowali rodzimi twórcy. Czasami można się z tego powodu zdenerwować, ale
paradoksalnie działa to także na korzyść gry. Dlaczego? Ano ponownie
przypominam o specyficznym nastroju tej przygodowo-logicznej pozycji. Wszak krążymy
wewnątrz labiryntu, gdzie trzeba liczyć się z ewentualnym zawitaniem do widzianych
wcześniej pomieszczeń.
Jak
już wspomniałam, eksploracja otoczenia, która odbywa się z perspektywy
pierwszoosobowej, zaprocentuje wypatrzeniem pewnych fantów oraz notatek.
Rozgrywka nie polega jednak na bezmyślnym zapychaniu kieszeni. Gwoli ścisłości,
swego rodzaju schowkiem dla run i ważniejszych dokumentów jest oddzielny pokój,
dokąd teleportujemy się praktycznie w dowolnym momencie. Z kolei pozostałe
przedmioty, które przydadzą się do interakcji w najbliższej okolicy, nosimy po
jednej sztuce na raz. Takie rozwiązanie, wespół z całokształtem sterowania, nie
jest szczytem wygody, aczkolwiek można się do tego wszystkiego przyzwyczaić. Przyszykowane
przez deweloperów zagadki nie zaliczają się z kolei do zbyt skomplikowanych. Przeważają
zadania oparte na odpowiednim użyciu znalezionych obiektów, lecz przykładowo natrafiłam
też na rozmowę lub raczej przesłuchanie, kiedy w ramach odpowiedzi musiałam
wybierać jedną z dwóch dostępnych opcji. Co się tyczy czasu rozgrywki,
dobrnięcie do finału zajęło mi przy pierwszym podejściu ponad trzy godziny.
Mimo że to de facto skromny wynik, nie narzekam, bo nieliniowość zachęca do
ponownego przejścia tytułu. Dodam również, iż nasze poczynania rzutują na zwieńczenie
losów Johna (gra oferuje łącznie pięć wariantów zakończenia).
Indyk w
surrealistyczno-psychologicznym sosie
Grafika,
która śmiga na czwartej generacji silnika Unreal, nie aspiruje do kategorii widoków
na miarę sekcji AAA, ale z racji mrocznego charakteru niewątpliwie pomaga przy
podkreślaniu stosownego klimatu, czemu sprzyja także warstwa dźwiękowa. Poza
tym, konstrukcja świata przedstawionego pozwoliła zespołowi deweloperskiemu na
eksperymenty przy tworzeniu scenerii. Najbardziej podstawowa rzecz to
różnorodność, albowiem zawiła trasa skrywa w sobie takie lokacje jak choćby
sierociniec, biblioteka, akademia wojskowa tudzież przybrudzone krwią
pomieszczenia szpitalne. Na dokładkę, zdarzają się nagięcia praw fizyki w stylu
odwróconych do góry nogami pokoi i lewitujących obiektów. Co do voice actingu,
dubbing, który stoi na zadowalającym poziomie, nagrano w języku angielskim, ale
wśród napisów mamy m.in. polskie teksty (tak na marginesie, zawierające parę niedoróbek,
np. brak przecinków czy zapominalstwo przy tłumaczeniu na rodzimą mowę słów
„Being” oraz „Torturer”).
Reasumując,
owoc producencko-wydawniczej współpracy nadwiślańskich firm okazał się
intrygującym doświadczeniem, które ubrano w nieźle skrojone szaty psychologicznego
horroru. Wprawdzie Inner Voices nie będzie okupować czołówki zestawień
najlepszych gier roku, lecz w ogólnym rozrachunku zafundowano nam solidny
produkt. Tytuł dowodzi, że nie potrzeba ogromnego budżetu do wykreowania
satysfakcjonującego nastroju. Ponadto losowo generowane pomieszczenia zwiększają
jego żywotność, skłaniając, by po jednokrotnym ukończeniu od nowa zanurzyć się
w wizje autorstwa Sigma Games. W związku z tym, jeżeli lubicie zakręcone i
niepokojące historie, prędzej czy później powinniście rozważyć zapoznanie się
ze sprawą Johna Blake’a.
---------------------------------------------------
Za udostępnienie
egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcy – firmie Fat Dog Games.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.