Jeżeli główna
rola w danej historii przypadnie postaci o tajemniczej proweniencji, a nad
miejscem akcji zawiśnie ogromne niebezpieczeństwo, to zazwyczaj wszystko okaże
się być ze sobą w jakiś sposób powiązane. Przypadek młodej Eliany, bohaterki
casualowej produkcji Królewskie Opowieści 3, nie stanowi tutaj wyjątku od
reguły, ponieważ dziewczynie przyjdzie nie tylko ratować świat, lecz również
stawić czoła sekretom z własnej przeszłości. Trzeba zatem podjąć wyzwanie, by
każdy, poza czarnymi charakterami, mógł wieść potem szczęśliwe życie.
Królewskie
Opowieści 3: Kres Świtu (Queen’s Quest 3: The End of Dawn) jest, zgodnie z
numerkiem w tytule, kolejną odsłoną cyklu, którego opracowaniem zajęło się
studio Brave Giant z Serbii, a wydaniem polska firma Artifex Mundi. Nowa część
nie odbiega od obranego przez twórców kierunku fabularnego, przez co rozumiem
snucie odrębnych opowieści, tyle że mających za wspólny mianownik baśniową
atmosferę. Wprawdzie „trójka” pozwala wzorem „dwójki” pokierować alchemiczką,
ale nie chodzi o tę samą osobę. W ramach krótkiego przypomnienia – Królewskie
Opowieści 2 przybliżały odbiorcom przygody kobiety, która zdążyła wyrobić sobie
markę w uprawianym zawodzie i posiadała nawet prywatne laboratorium. Kres Świtu
skupia się dla odmiany na studentce, zaliczającej akurat końcowy etap
szkolenia.
Rzecz o dzielnej
prymusce
Eliana,
bo to o niej teraz mowa, nie musi na szczęście obawiać się wyników egzaminu. Z
tak wybitnymi umiejętnościami nastolatka ma właściwie dyplom w kieszeni, lecz lada
moment czeka ją jeszcze intensywna praktyka. Zdobywanie większego doświadczenia
odbędzie się już niestety w dramatycznych okolicznościach, gdyż Akademia
Alchemiczna Zora, Alma Mater dziewczyny, zostaje zaatakowana przez demoniczne
gargulce. Potwory działają z ramienia Smoczego Władcy, który niegdyś mocno
nabruździł w całej krainie i najwyraźniej zamierza urządzić powtórkę, tym razem
osiągając stuprocentowy sukces. By go pokonać, potrzeba natomiast specjalnych
kryształów, a misja odnalezienia precjozów spada na barki Eliany. Dlatego więc
adeptka opuszcza uczelniane mury, dzięki czemu zyska szansę na definitywne
potwierdzenie alchemicznych talentów i poznanie prawdy na temat swojego
pochodzenia.
Nasza
protagonistka, co zasygnalizowałam na wstępie, jest osóbką o enigmatycznych
korzeniach. Dziewczę trafiło bowiem do akademii jako niemowlę, a dyrektor
placówki postanowił od tej pory zastępować jej ojca. Stąd ośrodek stał się dla
Eliany zarówno domem, jak i szkołą, gdzie bohaterka nawiązała różne znajomości.
Warto przy tym nadmienić, iż początkowe partie, które ukazują studenckie życie,
wraz z napadem potworów na uniwersytet, są zdecydowanie najjaśniejszą częścią
historii, wzbudzającą miłe skojarzenia z perypetiami uczniów czarodziejskiego
Hogwartu. Po wyruszeniu na poszukiwania magicznych klejnotów, klimaty à la
Harry Potter ustępują jednak pola standardowemu fantasy. Na tych dalszych
etapach scenariusz wypada już słabiej od fragmentów z uczelni, a także od
fabuły drugiej odsłony serii, która pomysłowo mieszała konwencję baśni z
kryminałem. Gwoli ścisłości, nie nudziłam się, lecz po prostu pewne wątki można
było lepiej rozwinąć. Pochwalę za to epizodyczną postać obwoźnego handlarza,
którego kilkakrotnie spotkamy podczas naszej wędrówki. Choć facet nie grzeszy
nadmierną odwagą, skromnością ani tym bardziej uczciwością, potrafi wywołać
uśmiech na twarzy.
Program praktyk
Pod
względem mechaniki, Kres Świtu jest typowym reprezentantem HOPEK, stawiających
na miks point and clicka z elementami hidden object. W trakcie rozgrywki nie
zabraknie wobec tego zadań inwentarzowych ani szerokiego asortymentu łamigłówek,
które odznaczają się zróżnicowanym stopniem skomplikowania. Tradycyjnie niezbyt
cierpliwe osoby mogą pominąć kłopotliwą dla nich minigierkę za pośrednictwem
stosownego przycisku. Dotyczy to też sporadycznych wstawek, które wymagają
wykazania się refleksem. I dobrze, bo sekwencje z zatrzymywaniem linii przy
finałowym przeciwniku były w moim odczuciu nieco frustrujące. Sceny HO, w
których wypatrujemy gratów na podstawie nazw lub kształtów, wolno zaś podmienić
na wariację popularnego memory, gdzie łączymy obrazki w tematyczne pary (szczotkę
z szufelką, ciuchcię z torami itd.). Tę skądinąd sympatyczną alternatywę
widziałam w poprzednich, testowanych przeze mnie pozycjach od Brave Giant
(Łowca Demonów 3, Królewskie Opowieści 2), podobnie jak swoisty znak
rozpoznawczy studia, a konkretnie obecność zmiennokształtnych fantów na
planszach z ukrytymi obiektami.
Co
najważniejsze, przygody Eliany urozmaicono poprzez zaopatrzenie dziewczyny w Amulet
Alchemii, który aktywujemy wciskając – wedle wskazanej kolejności – zdobiące go
kryształki. Do użycia tak naładowanego gadżetu wystarczy później pojedyncze
kliknięcie albo dodatkowo będziemy musieli także uporać się z minigierkami
(zwłaszcza przy magicznych starciach). Oprócz tego, produkcja wykorzystuje
patent z podręcznym pomocnikiem, który sprawdził się w niejednym tytule dla
niedzielnego gracza. Funkcję takiego asystenta pełni tu mała latająca wróżka o
imieniu Dalia. Z racji skromniutkiego rozmiaru oraz posiadania skrzydeł, owa
istotka umie dostać się w niedostępne dla Eliany miejsca, przykładowo
podfruwając po szczególnie wysoko ulokowany przedmiot. A skoro napomknęłam o
dogadzaniu sobie przy eksploracji środowiska, bodajże ze 2 razy przyrządzimy i
wypijemy eliksir pozwalający przybrać postać, która może swobodnie poruszać się
po danym terenie.
Jest na czym oko
zawiesić
Mimo
że animacje postaci pozostawiają wiele do życzenia, oprawa audiowizualna
kwalifikuje się pod kątem całokształtu w gronie zalet gry. Muzyka bez problemu
zdaje egzamin jako klimatyczne tło dźwiękowe, a zwiedzane lokacje nie skąpią
odbiorcom kolorowych, starannie wykonanych i bogatych w detale widoków. Malowniczym
miejscówkom nie można również zarzucić monotonii, gdyż nasza trasa obejmie m.in.
zamkowe mury, plansze z dość sporym udziałem zieleni, ośnieżony górski rejon
czy skąpane w blasku zachodzącego słońca nadbrzeże. Czasami zdarzy się ponadto,
że przed oczami przelecą nam motylki bądź ptaszki, a po jednej uliczce spacerował
sobie uroczy kot. Co więcej, deweloperzy pokusili się gdzieniegdzie o refleksy
świetlne, a wstępny pobyt w Akademii Alchemicznej Zora posłużył za pretekst do
wrzucenia większej liczby osób. Owszem, ruchy przebywających tam ludzi sprowadzają
się do absolutnego minimum, lecz doceniam podjęte przez twórców starania.
Końcowy werdykt
Druga
część serii wysoko ustawiła poprzeczkę, której następczyni finalnie nie zdołała
przeskoczyć. Nie zmienia to jednak faktu, iż w ogólnym rozrachunku otrzymaliśmy
przyzwoity produkt. Do tego losy młodej adeptki sztuk tajemnych oferują
satysfakcjonujący, bo starczający na ponad 5 godzin czas zabawy (włącznie z
około 60-minutowym rozdziałem bonusowym). Jeżeli więc gatunek HOPA jest
regularnym elementem Waszego growego repertuaru, nie powinniście żałować
poświęconej Elianie uwagi. Niemniej przy kolejnej produkcji autorstwa studia
Brave Giant życzyłabym sobie poziomu bliższego „dwójce” niż „trójce”, nic nie
ujmując dostrzeżonym w Kresie Świtu plusom.
---------------------------------------------------
Za udostępnienie
egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcy – firmie Artifex Mundi.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.