środa, 2 maja 2018

Królewskie Opowieści 4: Święte Przymierze (PC) - recenzja



Niektórzy lubią siać zamęt, a ich poczynania mogą przybierać różne formy. Jedni poprzestają na wiecznym marudzeniu, podczas gdy inni uciekają się do irytujących, choć w gruncie rzeczy niezbyt szkodliwych wygłupów. Ale też nie brak niestety znacznie gorszych osobników, którzy wytaczają cięższe działa i knują na całego. W czwartej części Królewskich Opowieści najwyraźniej trafił się tego rodzaju przypadek, bo ktoś nabroił do takiego stopnia, że nadciągnęło realne widmo wojny. Ów mąciwoda ma w tym zresztą swój cel.

Królewskie Opowieści 4: Święte Przymierze (Queen’s Quest 4: Sacred Truce) to kolejne wcielenie serii autorstwa serbskiego studia Brave Giant. Co istotne, ta casualowa pozycja kontynuuje fabularną strukturę swoich starszych sióstr, przedstawiając graczom niezależną od poprzedniczek historię. Tym razem odwiedzimy fantastyczną krainę Pięciu Królestw, gdzie przed laty doszło do zbrojnego konfliktu na ogromną skalę. Poszczególne rasy, a konkretnie ludzie, elfy, krasnale, gobliny i niziołki, skoczyły sobie ostro do gardeł, lecz koniec końców udało się zaprzestać walk poprzez zawarcie tytułowego przymierza. Główna akcja produkcji startuje zaś wtedy, gdy szykuje się powtórka z tych burzliwych, zdawałoby się zażegnanych, wydarzeń.


W służbie dobrych stosunków

Mimo że nie spotkamy reprezentantów każdej z wyżej wymienionych ras, twórcy sensownie wytłumaczyli ów fakt, bowiem bieżąca awantura wybucha między ludźmi i elfami. To właśnie im należy zatem poświęcić najwięcej uwagi, acz – gwoli ścisłości – scenariusz przewidział także pewną rolę dla delegacji goblińskiej. Co do dwóch najważniejszych stron sporu, bardziej ciska się elfia brać. Nietrudno swoją drogą zrozumieć reakcję spiczastouchych istot, skoro zaatakowano ich władcę, a dowody jasno wskazują na winę człowieka. Elfy nie zamierzają dzielić włosa na czworo, pragnąc ukarać całe ludzkie miasteczko Saddletown, skąd ponoć pochodzi sprawca. Dlatego interweniuje wirtualne ego gracza, którym jest wysłannik Gildii Rozjemców. Facet musi dopilnować, by wszyscy chętniej ze sobą pili niż się bili, no i oczywiście znaleźć winowajcę. Ktoś przecież stoi za zamachem, zasiewając ziarno niezgody. Pytanie tylko, kim jest ten wichrzyciel.

Losy Pięciu Królestw spełniają narracyjne wymogi niedzielnej rozrywki, a co za tym idzie – dostajemy prostą i pozwalającą na umilenie wolnego czasu fabułę. Z wiadomych przyczyn szybko zostajemy rzuceni w środek konfliktu, by następnie odhaczać kolejne przystanki na drodze ku wyjaśnieniu zaistniałej afery. Owszem, nie jest to historia na miarę najlepszych dokonań w gatunku HOPA, czyli taka, która mogłaby wybić się poza swoją casualową kategorią. Nie ustrzeżono się też przewidywalnych momentów, lecz łatwe do odgadnięcia ogóły nie odebrały mi chęci poznania dodatkowych detali ani tym bardziej ogrania omawianego tytułu. Po zakończeniu podstawowej przygody, można natomiast przystąpić do bonusowego rozdziału. Osadzono go przed ustanowieniem przymierza, a termin zawarcia paktu akurat zbliża się i zarazem oddala. Tak jak w daniu głównym, pokojowi zagraża czyjaś ingerencja, przy czym postarano się o odmienne motywacje danej postaci. Dodam, iż ten swoisty prequel reinterpretuje przy okazji pewien motyw z legend arturiańskich.


Po staremu

Co z gameplayem? Pod tym kątem deweloperzy serwują odbiorcom gatunkowy standard, trzymając się bezpiecznych, bo występujących w innych HOPKACH, rozwiązań. Proponowane tu odprężające połączenie przygodówki i ukrytych obiektów obejmuje zadania, jakie przeważnie sprawiają mniej bądź bardziej znajome wrażenie (np. przygotowywanie specyfiku według przepisu, obrazkowe historyjki rozszerzające tło fabularne, układanki czy zręcznościowe wstawki z celowniczkiem). Wprawdzie nasz podopieczny dysponuje umiejętnością specjalną, ale ów talent polega na wykorzystywaniu czarów, do tworzenia których używamy magicznej posypki oraz rozrzuconych po świecie gry run. To także swego rodzaju powrót, ponieważ Brave Giant zastosowało wcześniej taki zabieg w Tiny Tales. Jednakże w Królewskich Opowieściach 4 już na dzień dobry mamy dwa gotowe zaklęcia, a środkowy etap naszej podróży pokonamy bez dostępu do zasobów czarodziejskiej księgi.

W casualowym ramach mieści się również oprawa wizualna, która oferuje skromniutkie animacje postaci i zwyczajowo dopracowane pod względem szczegółów lokacje. Scenerie, jakie zwiedzimy przemierzając skłócone uniwersum, są dość zróżnicowane, lecz często posiadają wspólny mianownik. Otóż zauważyłam, że zdecydowano się operować głównie lekko stonowaną paletą barw. Dominacja takiej kolorystyki nawet pasuje do charakteru opowieści, skoro Pięć Królestw aktualnie boryka się z kłopotami. A i muzyka nieźle sobie radzi, zmieniając w razie potrzeby nutę, by zabrzmieć łagodniej lub nieco nerwowo. Dubbing jest z kolei domeną języka angielskiego, podczas kiedy polskie tłumaczenie dotyczy wyłącznie warstwy tekstowej. Tak na marginesie, menu gry i napisy końcowe zawierają literówkę w rodzimej wersji tytułu („Świetę” zamiast „Święte”) – rzecz jasna nie odbiera to ochoty na zabawę, tyle że rzuca się w oczy, gdy uważniej spojrzymy na logo.


Spośród tych części cyklu, które miałam dotąd przyjemność poznać (2-4), moją ulubioną nadal pozostaje druga odsłona. Czy wobec tego warto sięgnąć po Królewskie Opowieści 4: Święte Przymierze? Jeśli zaliczacie się do grona miłośników HOPEK i nie przeszkadza Wam grzeczne podążanie za uprzednio widzianymi pomysłami w obrębie mechaniki, sądzę, że nie powinniście żałować. Jak już sygnalizowałam, produkcja ta nie puka do bram zarezerwowanych dla swoich najlepszych krewniaków. Niemniej to przyzwoity produkt, który starcza na około 4,5 godziny relaksującej rozrywki.



---------------------------------------------------

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcy – firmie Artifex Mundi.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

System komentarzy, tak jak cały blog, funkcjonuje na platformie Blogger, gdzie stosowane są zasady polityki prywatności Google.