środa, 3 maja 2017

Królewskie Opowieści 3: Kres Świtu (PC) - recenzja


Jeżeli główna rola w danej historii przypadnie postaci o tajemniczej proweniencji, a nad miejscem akcji zawiśnie ogromne niebezpieczeństwo, to zazwyczaj wszystko okaże się być ze sobą w jakiś sposób powiązane. Przypadek młodej Eliany, bohaterki casualowej produkcji Królewskie Opowieści 3, nie stanowi tutaj wyjątku od reguły, ponieważ dziewczynie przyjdzie nie tylko ratować świat, lecz również stawić czoła sekretom z własnej przeszłości. Trzeba zatem podjąć wyzwanie, by każdy, poza czarnymi charakterami, mógł wieść potem szczęśliwe życie.

Królewskie Opowieści 3: Kres Świtu (Queen’s Quest 3: The End of Dawn) jest, zgodnie z numerkiem w tytule, kolejną odsłoną cyklu, którego opracowaniem zajęło się studio Brave Giant z Serbii, a wydaniem polska firma Artifex Mundi. Nowa część nie odbiega od obranego przez twórców kierunku fabularnego, przez co rozumiem snucie odrębnych opowieści, tyle że mających za wspólny mianownik baśniową atmosferę. Wprawdzie „trójka” pozwala wzorem „dwójki” pokierować alchemiczką, ale nie chodzi o tę samą osobę. W ramach krótkiego przypomnienia – Królewskie Opowieści 2 przybliżały odbiorcom przygody kobiety, która zdążyła wyrobić sobie markę w uprawianym zawodzie i posiadała nawet prywatne laboratorium. Kres Świtu skupia się dla odmiany na studentce, zaliczającej akurat końcowy etap szkolenia.


Rzecz o dzielnej prymusce

Eliana, bo to o niej teraz mowa, nie musi na szczęście obawiać się wyników egzaminu. Z tak wybitnymi umiejętnościami nastolatka ma właściwie dyplom w kieszeni, lecz lada moment czeka ją jeszcze intensywna praktyka. Zdobywanie większego doświadczenia odbędzie się już niestety w dramatycznych okolicznościach, gdyż Akademia Alchemiczna Zora, Alma Mater dziewczyny, zostaje zaatakowana przez demoniczne gargulce. Potwory działają z ramienia Smoczego Władcy, który niegdyś mocno nabruździł w całej krainie i najwyraźniej zamierza urządzić powtórkę, tym razem osiągając stuprocentowy sukces. By go pokonać, potrzeba natomiast specjalnych kryształów, a misja odnalezienia precjozów spada na barki Eliany. Dlatego więc adeptka opuszcza uczelniane mury, dzięki czemu zyska szansę na definitywne potwierdzenie alchemicznych talentów i poznanie prawdy na temat swojego pochodzenia.

Nasza protagonistka, co zasygnalizowałam na wstępie, jest osóbką o enigmatycznych korzeniach. Dziewczę trafiło bowiem do akademii jako niemowlę, a dyrektor placówki postanowił od tej pory zastępować jej ojca. Stąd ośrodek stał się dla Eliany zarówno domem, jak i szkołą, gdzie bohaterka nawiązała różne znajomości. Warto przy tym nadmienić, iż początkowe partie, które ukazują studenckie życie, wraz z napadem potworów na uniwersytet, są zdecydowanie najjaśniejszą częścią historii, wzbudzającą miłe skojarzenia z perypetiami uczniów czarodziejskiego Hogwartu. Po wyruszeniu na poszukiwania magicznych klejnotów, klimaty à la Harry Potter ustępują jednak pola standardowemu fantasy. Na tych dalszych etapach scenariusz wypada już słabiej od fragmentów z uczelni, a także od fabuły drugiej odsłony serii, która pomysłowo mieszała konwencję baśni z kryminałem. Gwoli ścisłości, nie nudziłam się, lecz po prostu pewne wątki można było lepiej rozwinąć. Pochwalę za to epizodyczną postać obwoźnego handlarza, którego kilkakrotnie spotkamy podczas naszej wędrówki. Choć facet nie grzeszy nadmierną odwagą, skromnością ani tym bardziej uczciwością, potrafi wywołać uśmiech na twarzy.


Program praktyk

Pod względem mechaniki, Kres Świtu jest typowym reprezentantem HOPEK, stawiających na miks point and clicka z elementami hidden object. W trakcie rozgrywki nie zabraknie wobec tego zadań inwentarzowych ani szerokiego asortymentu łamigłówek, które odznaczają się zróżnicowanym stopniem skomplikowania. Tradycyjnie niezbyt cierpliwe osoby mogą pominąć kłopotliwą dla nich minigierkę za pośrednictwem stosownego przycisku. Dotyczy to też sporadycznych wstawek, które wymagają wykazania się refleksem. I dobrze, bo sekwencje z zatrzymywaniem linii przy finałowym przeciwniku były w moim odczuciu nieco frustrujące. Sceny HO, w których wypatrujemy gratów na podstawie nazw lub kształtów, wolno zaś podmienić na wariację popularnego memory, gdzie łączymy obrazki w tematyczne pary (szczotkę z szufelką, ciuchcię z torami itd.). Tę skądinąd sympatyczną alternatywę widziałam w poprzednich, testowanych przeze mnie pozycjach od Brave Giant (Łowca Demonów 3, Królewskie Opowieści 2), podobnie jak swoisty znak rozpoznawczy studia, a konkretnie obecność zmiennokształtnych fantów na planszach z ukrytymi obiektami.

Co najważniejsze, przygody Eliany urozmaicono poprzez zaopatrzenie dziewczyny w Amulet Alchemii, który aktywujemy wciskając – wedle wskazanej kolejności – zdobiące go kryształki. Do użycia tak naładowanego gadżetu wystarczy później pojedyncze kliknięcie albo dodatkowo będziemy musieli także uporać się z minigierkami (zwłaszcza przy magicznych starciach). Oprócz tego, produkcja wykorzystuje patent z podręcznym pomocnikiem, który sprawdził się w niejednym tytule dla niedzielnego gracza. Funkcję takiego asystenta pełni tu mała latająca wróżka o imieniu Dalia. Z racji skromniutkiego rozmiaru oraz posiadania skrzydeł, owa istotka umie dostać się w niedostępne dla Eliany miejsca, przykładowo podfruwając po szczególnie wysoko ulokowany przedmiot. A skoro napomknęłam o dogadzaniu sobie przy eksploracji środowiska, bodajże ze 2 razy przyrządzimy i wypijemy eliksir pozwalający przybrać postać, która może swobodnie poruszać się po danym terenie.


Jest na czym oko zawiesić

Mimo że animacje postaci pozostawiają wiele do życzenia, oprawa audiowizualna kwalifikuje się pod kątem całokształtu w gronie zalet gry. Muzyka bez problemu zdaje egzamin jako klimatyczne tło dźwiękowe, a zwiedzane lokacje nie skąpią odbiorcom kolorowych, starannie wykonanych i bogatych w detale widoków. Malowniczym miejscówkom nie można również zarzucić monotonii, gdyż nasza trasa obejmie m.in. zamkowe mury, plansze z dość sporym udziałem zieleni, ośnieżony górski rejon czy skąpane w blasku zachodzącego słońca nadbrzeże. Czasami zdarzy się ponadto, że przed oczami przelecą nam motylki bądź ptaszki, a po jednej uliczce spacerował sobie uroczy kot. Co więcej, deweloperzy pokusili się gdzieniegdzie o refleksy świetlne, a wstępny pobyt w Akademii Alchemicznej Zora posłużył za pretekst do wrzucenia większej liczby osób. Owszem, ruchy przebywających tam ludzi sprowadzają się do absolutnego minimum, lecz doceniam podjęte przez twórców starania.

Końcowy werdykt

Druga część serii wysoko ustawiła poprzeczkę, której następczyni finalnie nie zdołała przeskoczyć. Nie zmienia to jednak faktu, iż w ogólnym rozrachunku otrzymaliśmy przyzwoity produkt. Do tego losy młodej adeptki sztuk tajemnych oferują satysfakcjonujący, bo starczający na ponad 5 godzin czas zabawy (włącznie z około 60-minutowym rozdziałem bonusowym). Jeżeli więc gatunek HOPA jest regularnym elementem Waszego growego repertuaru, nie powinniście żałować poświęconej Elianie uwagi. Niemniej przy kolejnej produkcji autorstwa studia Brave Giant życzyłabym sobie poziomu bliższego „dwójce” niż „trójce”, nic nie ujmując dostrzeżonym w Kresie Świtu plusom.




---------------------------------------------------

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawcy – firmie Artifex Mundi.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz